Haba 3376 Omaniku manuaal

Tüüp
Omaniku manuaal

See juhend sobib ka

Peliohje
Spelregler
Spilleveiledning
Spillevejledning
Spielanleitung
3376
Samla strumpor
Sokkespill
Sokkespillet
Lucky Sock Dip
Socken zocken
Copyright - Spiele Bad Rodach 2009
Copyright - Spiele Bad Rodach 2009
Copyright - Spiele Bad Rodach 2009
Copyright - Spiele Bad Rodach 2009
Copyright - Spiele Bad Rodach 2009
Copyright - Spiele Bad Rodach 2009
Copyright - Spiele Bad Rodach 2009
Copyright - Spiele Bad Rodach 2009
Copyright - Spiele Bad Rodach 2009
Copyright - Spiele Bad Rodach 2009
Copyright - Spiele Bad Rodach 2009
Copyright - Spiele Bad Rodach 2009
Habermaaß-peli nro 3376
Sukat Sekaisin
Hirviömäisen nopea hakupeli 2–6:lle 4–99-vuoden ikäiselle pelaajalle.
Pelin idea:
Michael Schacht
Kuvitus:
Martina Leykamm
Pelin kesto:
n. 10 minuuttia
Vaatekaapissa kaikki on sikin sokin: iso sukkahirviö on käynyt sotkemassa
paikat! Vain se, joka katsoo tarkasti ja on nopea, voi löyä monta sukkaparia.
Pelin sisältö
1 sukkahirviö
48 sukkaa (24 paria)
13 pyykkipoikaa
1 peliohje
Pelin tarkoitus
Kuka saa kerättyä mahdollisimman monta paria ja saa näin ensimmäisenä
kolme pyykkipoikaa?
3 pyykkipoikaa
SUOMI
4
Pelin valmistelu
Laittakaa sukkahirviö keskelle pöytää.
Laittakaa kaikki sukat laatikkoon, sulkekaa se ja ravistakaa sitä voim-
akkaasti. Näin sukat sekoittuvat. Kaada sukat keskelle pelipaikkaa.
Pyykkipojat jäävät laatikkoon.
Pelin kulku
Pelin saa aloittaa se, jolla on samanpariset sukat jalassa. Ovatko useam-
man pelaajan sukat samaa paria? Siinä tapauksessa pelin
aloittaa se, jolla on isoimmat jalat, huutaen ääneen aloitusmerkin:
”Sukat sekaisin!”
Kaikki pelaajat alkavat kaivaa sukkakasaa yhtäaikaa. Jokainen
pelaaja yrittää löytää mahdollisimman monta sopivaa paria ja
laittaa ne pöydälle eteensä.
Varo:
sukat näyttävät hyvin samanlaisilta. Olkaa tarkkana,
että löydätte sukat, jotka todella sopivat yhteen – siis näyttävät
ylhäältä alas samanlaisilta.
Tärkeää:
Sukkakasaa saa kaivaa vain yhdellä kädellä.
Toisen käden on oltava sylissä.
Pelaajalta ei saa napata sukkaparia,
joka on pöydällä pelaajan edessä!
Etsintä seis!
Kun pelaaja on löytänyt viisi sukkaparia, hän nappaa pöydän
keskellä olevan sukkahirviön. Sukkien etsiminen on loppu.
Kaikki kädessä olevat sukat on laitettava takaisin sukkakasaan.
Sukkia ei saa laittaa enää omaan kasaan!
Kaikki tarkastavat yhdessä, ovatko kaikki sukkahirviön nappaaman
pelaajan sukat todella samaa paria.
Jos kaikki parit on oikein, pelaaja saa palkkioksi pyykkipojan.
Jos joukossa on väärä pari, hän ei saa pyykkipoikaa.
Nyt kaikki muut pelaajat laskevat sukkaparinsa. Pelaaja, joka
on onnistunut keräämään eniten yhteenkuuluvia sukkapareja,
saa palkkioksi pyykkipojan.
Jos useammalla pelaajalla on sama määrä sukkapareja, jokainen
heistä saa pyykkipojan.
sukkahirviö,
sukkakasa
aloitusmerkki
kaikki etsivät
samaan aikaan sopi-
via sukkia
viisi sukkaparia =
nappaa hirviö = ets-
intä loppu
sukkaparien
tarkastus,
kaikki oikein =
1 pyykkipoika
väärä pari =
seuraava pelaaja
saa pyykkipojan
5
Uusi kierros alkaa:
Sukat laitetaan takaisin isoon sukkakasaan. Kasa sekoitetaan
yhdessä hyvin, ennen kuin seuraava kierros alkaa.
Edellisen kierroksen voittaja laittaa sukkahirviön takaisin
pöydän keskelle ja huutaa aloitusmerkin: ”Sukat sekaisin!”
Jos edellisellä kierroksella oli useampia voittajia, vanhin
pelaaja ottaa sukkahirviön.
Pelin loppu
Peli loppuu, kun yksi pelaaja on onnistunut saamaan kolme
pyykkipoikaa voittaen näin pelin.
Jos useampi pelaaja on saanut samanaikaisesti kolme pyykkipoikaa,
pelataan vielä yksi ratkaisukierros: Kaikki sukat laitetaan keskelle.
Aloitusmerkin jälkeen nämä pelaajat kaivavat kasaa yhtäaikaa. Se
pelaaja voittaa, joka löytää ensimmäisenä sopivan sukkaparin ja
nappaa sukkahirviön pöydän keskeltä.
Iso sukkahirviö odottaa jo sukkien seuraavaa nappaamista. Siis, paikoill-
enne, valmiit, nyt!
Vaihtoehto
Pelistä tulee vaikeampi, kun jokaisen kierroksen jälkeen pelistä
otetaan pois yksi sukka, ja laitetaan se laatikkoon.
Niinpä joku voi etsiä sopivaa sukkaa, jota ei ole enää pelissä
mukana.
uusi kierros
3 pyykkipoikaa =
voitto
tasapeli = ratkaisu-
kierros
SUOMI
Habermaaß-spel nr 3376
Samla strumpor
Ett monstersnabbt sökspel för 2 - 6 spelare mellan 4 - 99 år.
Spelidé:
Michael Schacht
Illustration:
Martina Leykamm
Spellängd:
ca 10 minuter
I garderoben är det rena rama röran: det stora strumpmonstret har varit
framme igen och härjat fritt! Den som har ögonen med sig och är snabb,
kan hitta många par.
Spelinnehåll
1 strumpmonster
48 strumpor (24 par)
13 klädnypor
1 spelanvisning
Mål med spelet
Vem klarar att samla ihop flest par strumpor och först tre klädnypor?
3 klädnypor
SVENSKA
8
Spelförberedelser
Ställ strumpmonstret i mitten av bordet.
Lägg alla strumpor i kartongen, stäng den och skaka ordentligt.
Nu blir strumporna ihopblandade. Häll sedan ut strumporna på
mitten av spelytan. Klädnyporna får ligga kvar i kartongen.
Spela här
Den som idag har två likadana strumpor på fötterna, får börja. Men om
flera spelare har likadana strumpor? Då börjar den som har störst fötter
att spela, och ropar startsignalen: “Strumpvarning!”
Nu börjar alla spela rota i strumphögen samtidigt. Var och en försöker
hitta så många par som möjligt och lägga dem framför sig.
OBS:
strumporna är mycket lika varandra. Se till att Du hittar par som
verkligen hör ihop - som alltså är identiska uppifrån och ända ned.
OBS:
Du får rota i högen med bara den ena handen. Den andra handen
måste ligga i knät.
Ett strump-par som en spelare har lagt framför sig, får man inte
knycka från honom eller henne!
Strumpstopp!
Så snart som en spelare har fem par strumpor liggande framför sig, haf-
far han eller hon strumpmonstret i bitten av bordet. slutar letandet.
Den som fortfarande håller strumpor i handen, måste lägga tillbaka
dem på strumphögen. Dessa strumpor får inte läggas i det egna
förrådet!
Kontrollera tillsammans att alla strumpor som finns hos den spelare som
haffade strumpmonstret verkligen passar ihop.
Om alla par är rätt, får han eller hon en klädnypa som belöning.
Om ett felaktigt par upptäcks, får han eller hon ingen klädnypa.
Nu räknar alla andra spelare sin par strumpor. Den spelare som har
lyckats samla ihp flest rätta strump par tar en klädnypa som belöning.
Om flera spelare har hittat samma antal strump par, får var och en av
dessa en klädnypa.
Strumpmonster,
strumphög
Ge startsignal
Alla river runt sam-
tidigt efter strumpor
som passar ihop
Fem par strumpor
= haffa monstret =
sökomgången slut
kontrollera
strump paren
Kontrollera
strump paren,
alla rätt = 1 klädnypa
Fel par =
nästa spelare
får klädnypor
9
En ny omgång börjar:
Lägg tillbaka strumporna den stora strumphögen. Hjälp varandra
att blanda alla strumpor ordentligt, innan nästa omgång börjar.
Vinnaren från föregående omgång ställer tillbaka strumpmonstret i mit-
ten och ropar startsignalen: „Strumpvarning!“
Om det fanns flera vinnare i förra omgången, tar den äldsta spelaren
strumpmonstret.
Slut spelet
Spelet är slut snart som den första spelaren har lyckats samla
tre klädnypor, och därmed vunnit.
Om flera spelare har fått ihop tre klädnypor samtidigt, krävs en
utslagsomgång: alla strumpor läggs tillbaka i mitten. Efter
startsignalen rotar dessa spelare runt samtidigt, och den spelare
vinner som först kan lägga för sig ett identiskt par, och haffa
strumpmonstret i mitten.
Det stora strumpmonstret väntar redan på nästa spelomgång.
Mot strumporna - färdiga - gå!
Variant
Spelet blir svårare om man tar bort en strumpa ur spelet efter
varje omgång och lägger den i kartongen.
Det kan alltså hända att man letar efter en passande
strumpa som inte finns kvar i spelet.
Ny omgång
3 kdnypor = vinst
Lika = utslagsomgång
SVENSKA
Habermaaß spill nr. 3376
Et uhyre raskt letespill for 2 - 6 spillere fra 4 - 99 år.
Spillidé:
Michael Schacht
Illustrasjon:
Martina Leykamm
Spillets varighet:
ca. 10 minutter
Det hersker en vill uorden i klesskapet: Det store sokkeuhyret har rotet
noe forferdelig! Bare den som er flink og ser nøye etter,
kan finne mange par.
Spillets innhold
1 Sokkeuhyr
48 Sokker (24 par)
13 Klesklyper
Spilleveiledning
Spillets mål
Hvem klarer å samle særdeles mange par, og på den måten få tre
klesklyper først?
3 Klesklyper
NORSK
Sokkespill
12
Forberedelse til spillet
Plasser sokkeuhyret midt bordet.
Legg alle sokkene i esken, lukk den og rist den kraftig. Slik blandes
alle sokkene. Tøm deretter alle sokkene midt på spillebordet.
Klesklypene forblir i esken.
Spillets gang
Den av dere som har to like sokker på føttene i dag, har lov til å begyn-
ne. Har virkelig flere spillere like sokker på? Da begynner spilleren med
de største føttene og roper startsignalet med høy stemme: “Sokkespill!”
Nå begynner alle spillerne å gjennomsøke sokkehaugen samtidig.
Hver spiller forsøker å finne flest mulig passende par og legge
dem ned framfor seg.
Forsiktig!
Sokkene er temmelig like. Pass å finne akkurat de parene
som virkelig hører sammen – som altså ser like ut oppe og nede.
Viktig:
Man kan kun bruke en hånd for å gjennomsøke haugen.
Den andre hånden ligge i fanget.
Det er ikke lov til å rappe sokkepar som en spiller har lagt
ned foran seg!
Sokkestopp!
Så snart en spiller har fem par sokker liggende framfor seg, snapper
han sokkeuhyret som ligger midt på bordet. Dermed avsluttes soket.
Den som ennå holder sokker i hånden, må la dem falle ned i
sokkehaugen igjen. Disse sokkene kan ikke lenger legges til den egne
haugen.
Dere kontrollerer sammen, om alle sokkeparene hos spilleren som har
snappet seg sokkeuhyret, også er like.
Hvis alle parene er like, får spilleren en klesklype som belønning.
Hvis det oppdages et feil par, så får spilleren ingen klesklype.
Nå teller alle de andre spillerne sine sokkepar. Spilleren, som
kunne samle inn flest riktige sokkepar, tar seg en klesklype
som belønning.
Hvis flere spillere har funnet samme antall sokkepar, får hver av
disse en klesklype.
Sokkeuhyre, sokke-
haug
Gi startsignal
alle søker samtidig
etter passende sok-
ker
fem par sokker =
snappe uhyret =
leterunde avsluttet
Kontrollere sokkepa-
rene,
alle riktige =
1 klesklypemauvaise
Feil par =
neste spiller får
en klesklype
13
En ny runde begynner.
Dere legger sokkene den store sokkehaugen igjen. Sammen
roter dere grundig gjennom haugen, før den neste runden begynner.
Vinneren fra forrige runde plasserer sokkeuhyret i midten igjen
og roper startsignalet. “Sokkespill!”
Hvis det var flere vinnere i forrige runde, så tar den eldste
spilleren sokkeuhyret.
Spillets slutt
Spillet avsluttes snart den første spilleren kan samle inn tre
klesklyper, og dermed vinne.
Hvis flere spillere har samlet tre klesklyper samtidig, så finnes det
en siste avgjørende runde: Alle sokkene plasseres i midten. Etter
startsignalet gjennomsøker alle spillerne haugen samtidig. Den
spilleren vinner, som kan legge det første passende sokkeparet
framfor seg og snappe seg sokkeuhyret fra midten av bordet.
Det store sokkeuhyret venter allerede på det neste sokkespillet.
Altså, klar, ferdig, gå!
Variant
Spillet blir vanskeligere, hvis man tar en sokk ut av spillet etter
hver runde, og legger den tilbake i esken.
Dan kan det skje, at man leter etter en passende
sokk som slett ikke er med i spillet lenger.
ny runde
3 Klesklyper = seier
Uavgjort = avgjøren-
de runde
NORSK
Habermaaß spil nr. 3376
Sokkespillet
En monsterhurtigt søgespil for 2 - 6 spillere fra 4 - 99 år.
Spilleidé:
Michael Schacht
Illustration:
Martina Leykamm
Spilletid:
ca. 10 minutter
I klædeskabet er der et forfærdeligt rod: Det store sokkemonster har
efterladt et kæmpe kaos! Kun den, der ser rigtig godt efter og er hurtig,
kan finde de fleste par.
Spilindhold
1 sokkemonster
48 sokker (24 par)
13 tøjklemmer
1 spillevejledning
Spilles formål
Hvem samler de fleste par og får først tre tøjklemmer?
3 tøjklemmer
DANSK
16
Spilleforberedelse
Stil sokkemonsteret midten af bordet.
Læg alle sokkerne i æsken, luk den og ryst den kraftigt, så sokker-
ne bliver blandet. Hæld så sokkerne ud på midten af spillefladen.
Tøjklemmerne bliver i æsken.
Spilleforløb
Den, der i dag har to ens sokker på fødderne, begynde. Har flere
spillere virkelig ens sokker på? Så spilleren med de største fødder
begynde og råbe startsignalet: “Find de ens sokker!”
Nu begynder alle spillere at lede i sokkebunken samtidigt. Hver spiller
forsøger at finde flest muligt ens par og lægger dem foran sig.
Forsigtig:
Sokkerne ligner hinanden meget. Sørg for at finde par, der vir-
keligt passer sammen altså nogle, der er helt ens over det hele.
Vigtigt:
Der må kun ledes med en hånd.
Den anden hånd skal blive liggende i skødet.
Sokkepar, som en spiller har lagt foran sig,
må man ikke tage fra ham!
Sokkestop!
Så snart en spiller har fem sokkepar liggende foran sig, snupper han sok-
kemonsteret på midten af bordet. Så stopper søgningen. Dem der stadig
har sokker i hånden, skal lægge dem tilbage i sokkebunken.
Disse sokker ikke lægges i ens egen bunke!
I fællesskab kontrollerer I, hos den spiller, der snuppede sokkemonstret,
om alle sokkepar også virkelig passer sammen.
Er alle par rigtige, får han en tøjklemme som belønning.
Opdager I et forkert par, får han ingen tøjklemme.
Ny tæller alle de andre spillere deres sokkepar. Den spiller, der har
samlet de fleste rigtige sokkepar, tager en tøjklemme som belønning.
Har flere spillere fundet det samme antal sokkepar, får hver af disse
spillere en.
Sokkemonster, sok-
kebunke
Giv startsignalet
Alle leder samtidigt
efter passende sok-
ker
Fem sokkepar = snup
monsteret =
søgerunden er forbi
Kontroller sokkepar-
rene
alle rigtige giver =
1 tøjklemme
Forkerte par =
den næste spiller
får tøjklemme
17
En ny runde begynder:
Sokkerne lægges igen i den store sokkebunke. Rod i fællesskab sokke-
bunken godt igennem, inden næste runde begynder.
Vinderen af den sidste runde stiller igen sokkemonsteret ind midten
af bordet og råber startsignalet: “Find de ens sokker!”
Var der flere vindere i den sidste runde, så tager den ældste spiller
sokkemonsteret.
Spilleafslutning
Spillet er slut, snart en spiller har samlet tre tøjklemmer.
Har flere spillere samlet tre tøjklemmer samtidigt, spilles der en allersid-
ste afgørelsesrunde: Alle sokker lægges ind midten af bordet. Efter
startsignalet leder disse spillere samtidigt. Vinderen er den spiller, der
finder og lægger det første ens sokkepar foran sig og snupper
sokkemonsteret fra midten af bordet.
Det store sokkemonster venter allerede på det næste sokkespil.
Altså, på pladserne, færdig, start!
Variant
Spillet bliver vanskeligere, hvis man efter hver runde fjerner en sok fra
spillet og lægger den tilbage i æsken.
Så kan det være, at man leder efter en passende sok, der slet ikke er
med i spillet mere.
Ny runde
3 tøjklemmer = vin-
der
Uafgjort = spilles der
en afgørelsesrunde
DANSK
Habermaaß game nr. 3376
Lucky Sock Dip
A monstrously quick searching game for 2 to 6 players ages 4 - 99.
Author:
Michael Schacht
Illustrations:
Martina Leykamm
Length of the game:
approx. 10 minutes
There is bedlam in the cupboard. The big sock monster has muddled it all
up! Only the one who has a close look and is quick can find many pairs.
Contents
1 sock monster
48 socks (24 pairs)
13 clothes-pegs
1 set of game instructions
Aim of the game
Who will be able to collect lots of pairs thus being the first to receive
three clothes-pegs as the reward?
3 clothes-pegs
ENGLISH
20
Preparation
Get the sock monster ready.
Put all the socks into the box, close it and shake it well. Thus the socks
are mixed. Then pour the socks into the middle of the playing surface.
The clothes-pegs remain in the box.
How to play
Whoever is today wearing two matching socks may start. Various players
are wearing matching socks? Then it’s the player with the biggest feet
who starts by giving the starting signal “Lucky Sock Dip”.
All players start at the same time to rummage in the heap of socks.
Everybody tries to find as many matching pairs as possible and puts the
pairs in front of them.
Watch out!
The socks look very much alike. Really make sure you find
pairs that match and are completely identical.
Important:
You can only rummage with one hand. The other hand has to rest on
your lap.
You cannot take any pair of socks in front of another player!
Stop socks!
As soon as a player has five pairs of socks in front of them, they grab for
the sock monster in the center, and the rummaging stops.
Whoever still has socks in their hand, has to let them drop back on the
heap. These socks cannot be added to one’s sock provision.
Together you check if all the pairs of the player who caught the sock
monster, really match.
If all pairs match, the player gets a clothes-peg as a reward
If there is an odd pair, the player does not get any reward.
Now each player counts the number of pairs they have collected. The
player with the most pairs takes a clothes-peg as a reward.
If various players have found the same amount of pairs, each gets a
clothes-peg.
sock monster,
heap of socks
starting signal
all rummage at the
same time for mat-
ching pairs
five pairs =
grab for monster =
round over
control pairs of socks
all matching =
1 clothes-peg
one pair wrong =
next player gets
clothes-peg
21
A new round starts:
The socks are returned to the heap. Together you rummage the heap
before the next round starts.
The winner of the previous round returns the monster into the center and
shouts the starting signal “Lucky Sock Dip”!
If there were various winners in the previous round, the oldest one takes
the monster.
End of the game
The game ends as soon as the first player has collected three clothes-
pegs thus winning the game.
If various players have collected three clothes-pegs, a last and decisive
round is played. All socks are put back into the center. Once the starting
signal is given, these players rummage. The one who locates a matching
pair first and places it in front of them wins the game.
The sock monster already is waiting for the next Lucky Sock Dip. So:
ready, steady, lucky sock dip!
Variation
The game gets more difficult if one sock is taken off the game after each
round and kept in the game box. Now it can happen that a matching
sock which no longer is in the game, is searched for.
new round
3 clothes-pegs =
victory
ENGLISH
Habermaaß-Spiel Nr. 3376
Socken zocken
Ein monsterschnelles Suchspiel für 2 - 6 Spieler von 4 bis 99 Jahren.
Spielidee:
Michael Schacht
Illustration:
Martina Leykamm
Spieldauer:
ca. 10 Minuten
Im Kleiderschrank herrscht ein wildes Durcheinander: Das große
Sockenmonster hat kräftig herumgewühlt! Nur wer genau schaut und
flink ist, kann viele Paare finden.
Spielinhalt
1 Sockenmonster
48 Socken (24 Paare)
13 Wäscheklammern
1 Spielanleitung
Spielziel
Wer schafft es, besonders viele Paare zu sammeln und so zuerst drei
Wäscheklammern zu bekommen?
3 Wäscheklammern
DEUTSCH
24
Spielvorbereitung
Stellt das Sockenmonster in die Tischmitte.
Legt alle Socken in die Schachtel, verschließt sie und schüttelt sie kräftig.
So werden die Socken gemischt. Schüttet die Socken dann in die Mitte
der Spielfläche. Die Wäscheklammern bleiben in der Schachtel.
Spielablauf
Wer von euch heute zwei passende Socken an den Füßen hat, darf
beginnen. Haben tatsächlich mehrere Spieler passende Socken an? Dann
beginnt der Spieler mit den größten Füßen und ruft laut das Startsignal:
“Socken zocken!”
Nun beginnen alle Spieler gleichzeitig im Sockenhaufen herumzuwühlen.
Jeder Spieler versucht, möglichst viele passende Paare zu finden und vor
sich abzulegen.
Vorsicht:
Die Socken sehen sich sehr ähnlich. Achtet ganz genau darauf,
Paare zu finden, die wirklich zusammengehören also von oben bis
unten gleich aussehen.
Wichtig:
Es darf nur mit einer Hand gewühlt werden. Die andere Hand muss
auf dem Schoß liegen.
Ein Sockenpaar, das ein Spieler vor sich abgelegt hat, darf ihm nicht
mehr stibitzt werden!
Sockenstopp!
Sobald ein Spieler fünf Sockenpaare vor sich liegen hat, schnappt er sich
das Sockenmonster in der Tischmitte. Damit endet die Wühlerei.
Wer jetzt noch Socken in der Hand hält, muss sie zurück auf den
Sockenhaufen fallen lassen. Diese Socken dürfen nicht mehr zum eigenen
Vorrat gelegt werden!
Gemeinsam kontrolliert ihr, ob bei dem Spieler, der das Sockenmonster
geschnappt hat, auch alle Paare wirklich zusammengehören.
Sind alle Paare richtig, bekommt er eine Wäscheklammer als
Belohnung.
Wird ein falsches Paar entdeckt, so bekommt er keine
Wäscheklammer.
Jetzt zählen alle anderen Spieler ihre Sockenpaare. Der Spieler, der
die meisten richtigen Sockenpaare sammeln konnte, nimmt sich eine
Wäscheklammer als Belohnung.
Haben mehrere Spieler die gleiche Anzahl Sockenpaare gefunden,
bekommt jeder dieser Spieler eine Wäscheklammer.
Sockenmonster,
Sockenhaufen
Startsignal geben
alle wühlen
gleichzeitig nach pas-
senden Socken
fünf Sockenpaare =
Monster schnappen
= Suchrunde vorbei
Sockenpaare
kontrollieren,
alle richtig =
1 Wäscheklammer,
Paare falsch = näch-
ster Spieler bekommt
Wäscheklammer
neue Runde
25
Eine neue Runde beginnt:
Die Socken legt ihr wieder auf den großen Sockenhaufen. Gemeinsam
wühlt ihr den Haufen kräftig durch, bevor die nächste Runde beginnt.
Der Gewinner der vorherigen Runde stellt das Sockenmonster wieder in
die Mitte und ruft das Startsignal: „Socken zocken!“
Gab es in der vorherigen Runde mehrere Gewinner, so nimmt der älteste
Spieler das Sockenmonster.
Spielende
Das Spiel endet, sobald der erste Spieler drei Wäscheklammern sammeln
konnte und so gewinnt.
Haben mehrere Spieler gleichzeitig drei Wäscheklammer gesammelt, so
gibt es eine allerletzte Entscheidungsrunde: Alle Socken kommen in die
Mitte. Nach dem Startsignal wühlen diese Spieler gleichzeitig. Es gewinnt
der Spieler, der das erste passende Sockenpaar vor sich ablegen kann
und sich das Sockenmonster aus der Mitte schnappt.
Das große Sockenmonster wartet schon auf das nächste Socken zocken.
Also, auf die Socken, fertig, los!
Variante
Schwieriger wird das Spiel, wenn man nach jeder Runde eine Socke aus
dem Spiel nimmt und zurück in die Schachtel legt.
So kann es sein, dass man nach einem passendem Socken sucht, der gar
nicht mehr im Spiel ist.
3 Wäscheklammern
= Sieg
Gleichstand =
Entscheidungsrunde
DEUTSCH
Børn forstår verden gennem leg.
HABA hjælper dem på vej med leg og
legetøj, som vækker deres nysgerrighed,
med fantasifulde møbler, tilbehør, smykker,
gaver og meget andet. Fordi små opdagere
behøver store idéer.
Barn lär sig förstå sin omvärld
genom lek och spel.
HABA ledsagar
dem med spel och leksaker som väcker
deras nyfikenhet, med fantasifulla möbler,
trivsamma tillbehör, smycken, presenter
och mycket mer. För små upptäckare
behöver stora idéer.
Lapset oppivat ymmärtämään
maailmaa leikkien.
HABA auttaa heitä
siinä heidän mielenkiintonsa herättävin
pelein ja leluin, mielikuvituksellisin
huonekaluin, mukavin varustein, koruin,
lahjoin ja monella muulla tavalla. Sillä
pienet keksijät tarvitsevat hyviä ideoita.
Barn forstår verden gjennom lek
HABA følger barnas utvikling med spill og
leketøy som vekker deres nysgjerrighet,
med fantasifulle møbler, koselig tilbehør, smyk-
ker, presanger og mye mer. Fordi
små oppdagere trenger store ideer.
Elämyksiä lapsille
Upplevelser för barn · Oppfinner for barn · Opfinder for børn
Inventive Playthings for Inquisitive Minds · Erfinder für Kinder
Habermaaß GmbH
August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de
Children learn about the world
through play.
HABA makes it easy for
them with games and toys which arouse curi-
osity, with imaginative furniture,
delightful accessories, jewelry, gifts and
much more. HABA encourages big ideas
for our diminutive explorers.
Vauvat & pikkulapset
Baby & småbarn
Baby & småbarn
Baby & småbørn
Infant Toys
Baby & Kleinkind
Lahjat
Presenter
Presanger
Gaver
Gifts
Geschenke
Lastenhuone
Barnkammaren
Barneværelse
Børneværelse
Children’s room
Kinderzimmer
Kinder begreifen spielend die Welt.
HABA begleitet sie dabei mit Spielen und
Spielzeug, das ihre Neugier weckt, mit
fantasievollen Möbeln, Accessoires zum
Wohl füh len, Schmuck, Geschenken und
vielem mehr. Denn kleine Entdecker
brauchen große Ideen.
TL 74567 1/09
Lasten korut
Barnsmycken
Barnesmykker
Børnesmykker
Children’s jewelry
Kinderschmuck
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9
  • Page 10 10
  • Page 11 11
  • Page 12 12
  • Page 13 13
  • Page 14 14
  • Page 15 15
  • Page 16 16
  • Page 17 17
  • Page 18 18
  • Page 19 19
  • Page 20 20

Haba 3376 Omaniku manuaal

Tüüp
Omaniku manuaal
See juhend sobib ka