Haba 4640 Omaniku manuaal

Kategooria
Lauamängud
Tüüp
Omaniku manuaal
Copyright - Spiele Bad Rodach 2010
P
e
l
io
h
je
Spe
l
reg
l
er
Spi
ll
evei
l
e
d
ning
Spi
evej
e
ning
Instructions
Spie
l
an
l
eitung
De listiga rävarna
Kjappe rever
Rappe ræve
Fleeting Foxes
Flinke Füchse
Kanan Kotkotus
Veikeä peli 2–4 pelaajalle, ikä 5 –99 vuotta
.
P
el
in i
dea:
Manfred Ludwi
g
Kuvitus: Ina Hattenhaue
r
P
e
lin k
esto
: n.10 min
uutt
i
a
K
aikki on sikin sokin kanatarhassa! Vikkelillä ketuilla ei taaskaan ole mitään
m
uuta tekemistä kuin jahdata kanaraukkaa. Arpaonni ja taktikointi ratkaisevat,
m
i
k
ä
k
etuista voittaa. Vai
yll
ättää
k
ö
k
ana
?
Pelin sisältö
1 pelilauta
1 k
a
n
a
4 kettua (nel
j
ä eri väriä)
4 kettukorttia (nel
j
ä eri väriä)
4 isoa kettuno
pp
a
a
1
p
ieni
k
anano
pp
a
1 pelioh
je
3
SUOMI
SUOMI
4
Pelin idea
T
ässä hassussa kilpa
j
uoksussa
j
okainen pelaa
j
a
y
rittää saada
oman kettunsa nappaamaan kanan ensimmäisenä. Pelaaja
h
eittää perä
kk
äin ne
lj
ää
k
ettunoppaa. Jo
k
aisen
h
eiton
j
ä
lk
een
hänen tä
y
t
yy
päättää, eteneekö hän arvotun pistemäärän
v
erran omalla vai toisen pelaajan ketulla. Ole varoivainen!
P
e
l
aa
j
a voi vie
d
ä
j
o
k
aista
k
ettua vain
yhd
en
k
erran eteenpäin.
Siksi hänen tä
y
t
yy
harkita tarkoin, milloin hän liikuttaa mitäkin
kettua vai ottaako hän riskin ja toivoo omalle ketulleen
k
or
k
eam
p
aa
p
istemäärää
.
P
eli loppuu, kun
y
ksi ketuista on napannut kanan voittaen
näin pelin. Peli loppuu myös, jos kettu on liian hidas ja kana
saa sen
k
iinni. Siinä tapau
k
sessa
k
ai
kk
i pe
l
aa
j
at
h
äviävät
y
hdessä
j
a kana kotkottaa riemuissaan voitosta
.
Pelin valmistelu
Asetta
k
aa pe
l
i
l
auta
k
es
k
e
ll
e pö
y
tää. Jo
k
ainen pe
l
aa
j
a va
l
itsee
ketun
j
a siihen sopivan kettukortin.
Tärkeää:
Jos peliä pelaa kaksi pelaa
j
aa, kumpikin pelaa
j
a ottaa kaksi
kettua ja sopivat kettukortit.
Asettakaa kettukortti eteenne
j
a ketut pelilaudalle kettu
j
en
aloituskenttään. Laittakaa myös kana kanan aloituskenttään.
Otta
k
aa ar
p
a
k
uutiot va
l
mii
k
si esi
ll
e. Y
l
imääräiset
p
e
l
ivä
l
ineet
v
oitte laittaa takaisin laatikkoon
.
Y
r
i
tetään
saada
k
a
n
a
kiinn
i
P
elilauta keskelle pö
y
tää,
j
okaiselle pelaa
j
alle kettu
j
a sopiva
k
ettu
k
ortt
i
K
etut
j
a kana omiin
a
l
oitus
k
enttiins
ä
Arpakuutiot esii
n
K
ettu
j
en
a
l
o
i
tus
k
e
n
ttä
K
anan
a
l
o
i
tus
k
e
n
ttä
T
ie
Pelin kulku
Peliä pelataan vuorotellen myötäpäivään. Ketterin pelaaja
al
oittaa. Jos ette o
l
e samaa mie
l
tä, nuorin pe
l
aaja a
l
oittaa ja
h
eittää ensimmäisen
k
ettunopan
.
Mieti, mitä kettua haluat liikuttaa ja aseta kettunoppa
va
l
itsemasi
k
etun värisen
k
ortin pää
ll
e. Va
l
ittu
k
ettu voi o
ll
a
o
masi tai jonkin muun pelaajan. Liikuta kortin väristä kettua
m
yötäpäivään niin monta as
k
e
l
ta
k
uin noppa näyttää. Y
hd
essä
k
entässä o
l
evien
k
ettu
j
en määrää ei o
l
e ra
j
oitettu.
Mihin kettu p
y
säht
yy
?
Tielle tai aloituskentälle?
Siinä ta
p
auksessa ei ta
p
ahdu mitään
.
Munakentälle?
Oli
p
a ketulla onnea
.
Se saa mennä
k
a
k
si as
k
e
l
ta eteenpäin!
Metsästäjä
k
entä
ll
e?
O
lipa ketulla huonoa onnea. Sen täytyy
m
ennä kaksi askelta taakse
p
äin!
S
en
j
ä
lk
een
h
eität seuraavaa
k
ettunoppaa
j
a
l
aitat sen
k
ettukortille, jonka päällä ei ole vielä noppaa. Toista tämä niin
m
onta kertaa, kunnes kaikkien kettukorttien
p
äällä on no
pp
a
j
a
k
ai
kk
i
k
etut ovat
l
ii
kk
uneet eteenpäin
.
Kana räpytte
l
ee e
d
e
ll
een!
N
yt heität kananoppaa ja siirrät kanaa myötäpäivään nopan
n
äyttämän numeron verran. Erikoiskentillä ”munat” ja
”metsästä
j
ä” ei o
l
e mer
k
it
y
stä
k
ana
ll
e.
K
ierroksen jälkeen kaikki nopat otetaan pois kettukorteilta ja
o
n seuraavan pe
l
aa
j
an vuoro.
5
Heitetään kettuno
pp
a
a
N
o
pp
a asetetaan
k
ettu
k
orti
ll
e ja
k
ettu
s
ii
rtyy eteenpä
in
Mi
h
in
k
ettu pysä
h
tyy?
T
i
e
ll
e
ta
i
a
l
o
i
tus
k
e
n
ll
e
=
mitään ei ta
p
ahdu
Muna
k
entä
lle
=
h
et
i k
a
k
s
i
as
k
e
l
ta
e
teen
p
äi
n
Metsästä
j
äkentälle
=
h
eti
k
a
k
si as
k
e
l
ta
t
aakse
p
äi
n
H
e
i
tetää
n
seu
r
aa
v
aa
k
ettunoppa
a
Heitetään kanano
pp
aa
j
a siirretään kana
a
Seuraavan pelaajan
vu
oro
SUOMI
6
Pelin loppu
Peli loppuu, kun ..
.
...
k
ettu tu
l
ee samaan
k
enttään,
j
ossa
k
ana on. Tämän
k
etu
n
omistaja on voittanut pelin
.
... kun kana on saanut kiinni ketun. Kaikki pelaajat häviävä
t
y
hd
essä ja
k
ana on voittanut.
Vinkki:
Ko
l
me pe
l
aa
j
aa voi pe
l
ata m
y
ös ne
lj
ä
ll
ä
k
etu
ll
a. Ne
lj
äs
k
ettu
j
a
neljäs kettukortti eivät kuulu kenellekään. Tätä vierailevaa kettua
siirretään ihan tavallisesti, ja se voi myös voittaa pelin
.
K
ettu saa
k
anan
k
iinn
i
=
k
ettu
v
o
i
ttaa
tai
Ka
n
a
saa
k
etu
n kiinn
i
= kana voittaa
,
k
ai
kk
i
k
etut
h
äviävä
t
y
hdess
ä
SUOMI
7
Tekijä
Manfred Ludwig on syntynyt vuonna 1936 Münchenissä. Siellä
h
än opis
k
e
l
i rans
k
aa
j
a ur
h
ei
l
ua
l
u
k
ionopetta
j
an
k
ou
l
utus
l
in
j
a
ll
a.
H
än on asunut Regensburgissa vuodesta 1964 lähtien. Vasta
omien lastensa vanavedessä hän alkoi pelata ja kehittää pelejä.
Ed
e
ll
een
k
in
h
änen vaimonsa,
l
apsensa
j
a viisi
l
asten
l
astansa
testaavat hänen prototyyppejään
.
H
änen pelikehityksensä ovat saaneet monia palkintoja, muun
muassa Sa
k
san
l
astenpe
l
ipa
lk
innon ”Deutsc
h
er Kin
d
erspie
l
epreis
2
002”, vuoden 2003 lastenpelipalkinnon ”Kinderspiel des
J
ahres 2003” sekä Saksan o
p
etus
p
eli
p
alkinnon ”Deutscher
Lernspie
l
preis 2006”
.
H
ABA on julkaissut jo lukuisia Man
f
red Ludwigin kehittämiä
p
elejä, esimerkiksi Hyvin Epäi
l
yttävää
!
ja
K
oo
d
inmurtajat.
Kuvittaja
Ina Hattenhauer on s
y
nt
y
n
y
t vuonna 1982 Ber
l
iinissä
j
a viettänyt siellä lapsuutensa. Hän opiskeli visuaalista
k
ommuni
k
aatiota Bau
h
aus-Universitätissä Weimarissa ja
M
inneapolis Colle
g
e o
f
Art and Desi
g
nissa USA:ssa, minkä
j
älkeen hän on käyttänyt sivellintään vapaana taiteilijana
vuodesta
2009
läht
i
e
n W
e
im
a
ri
ssa
.
SUOMI
8
9
De listiga rävarna
Ett listigt rävspel för 2 - 4 spelare mellan 5 och 99 år.
Sp
e
l
i
d
é
:
Manfred Ludwi
g
Illustrations: Ina Hattenhauer
S
pellän
g
d:
ca
10 min
ute
r
Men vad är det
f
ör ett liv i höns
g
ården? De listi
g
a rävarna har t
y
dli
g
en in
g
et
b
ättre för sig än att jaga runt de stackars hönsen. Men vilken räv kommer
i
kapp hönan först och vinner den rävi
g
a kapplöpnin
g
en?
Spelinnehåll
1 s
p
el
p
lan
1
n
a
4 rävar (i
fy
ra
f
är
g
er)
4 rävkort (i fyra färger
)
4 stora rävtärn
i
n
g
ar
1 liten hönstärnin
g
1 spelanvisnin
g
SVENSKA
1
0
Bli
f
örst med at
t
hinn
a
if
att
h
ö
n
an
Sp
el
p
lanen mitt
p
å
b
ordet
,
en räv och
passan
d
e räv
k
ort ti
ll
var
j
e spelare
R
ävarna p
å
startrutan,
hönan p
å
startruta
n
H
å
ll tärnin
g
en klar
Spelidé
I
denna tokiga kapplöpning
f
örsöker varje spelare att bli
f
örst
med sin räv att hinna ika
pp
hönan
.
En spelare kastar alltid de
fy
ra rävtärnin
g
arna e
f
ter varandra.
E
f
ter varje kast måste spelaren välja att gå med sin egen räv,
e
ller en annans räv, det antal steg som tärningen visar. Men
var försikti
g
! Spelaren kan fl
y
tta var
j
e räv endast en
g
ån
g
.
D
är
f
ör måste man tänka e
f
ter noggrant när man skall
ytta
vilken räv, och om man vågar göra det, kan hoppas på ett
bättre tärnin
g
skast för den e
g
na räven. Spelet är slut när en
räv har kommit i
f
att hönan och därmed vinner. Men spelet
ä
r slut också när en räv är för långsam och hönan kommer
i
fatt den. Då förlorar alla spelare, och hönan kacklar hö
g
t och
glatt
.
Förberedelser
L
ä
gg
spe
l
p
l
anen mitt på
b
or
d
et. Var
j
e spe
l
are tar en räv oc
h
e
tt passande rävkort
.
Viktigt:
Är ni bara två spelare, tar var och en två rävar och de bägge
t
i
llhö
r
a
n
de
r
ä
v
ko
r
te
n
.
L
ägg rävkortet
f
ram
f
ör er. Ställ räven på rävstartrutan på
s
p
e
lpl
anen oc
h
stä
ll
h
önan
p
å
h
önsstartrutan
.
Håll tärnin
g
en klar. Överflödi
g
t spelmaterial kan lä
gg
as
t
illbaka i kartongen.
SVENSKA
R
ävstartruta
H
önsstartrut
a
Spe
l
rut
a
11
S
lå med en rävtärnin
g
Lägg tärningen på
rävkortet och
ytta
r
ä
v
e
n
Va
r h
a
mn
a
r r
ä
v
e
n
?
S
pe
l
- e
ll
er startruta
=
in
g
entin
g
hände
r
Ä
gg
ruta
=
g
å två ste
g
framå
t
g
arrut
a
=
tv
å
ste
g
bak
åt
S
l
å
nästa rävtärning
S
l
å
hönstärningen och
ytta höna
n
Det är nästa s
p
elares tur
Spela så här
N
i spelar i tur och ordning medsols. Den snabbaste spelaren
b
örjar. Om ni inte kan komma överens, får den yngsta
s
pelaren bör
j
a, och slår den
f
örsta rävtärnin
g
en
.
Tänk efter vilken räv du vill flytta och lägg rävtärningen på
t
i
llh
öran
d
e räv
k
ort. Det
k
an vara
d
itt e
g
et e
ll
er en me
d
spe
l
ares
k
ort. Flytta nu räven med motsvarande
f
ärg det antal steg
m
edsols som tärningen visar. Det får stå hur många rävar som
h
e
l
st i var
j
e ruta
.
Var hamnade räven
?
På en spelruta eller en startruta?
H
är händer ingenting.
På en ä
gg
ruta?
M
e
n vilk
e
n
tu
r f
ö
r r
ä
v
e
n. H
a
n f
år
ta två ste
g
framåt!
P
å
en
j
ä
g
arruta?
M
e
n vilk
e
n
otu
r f
ö
r r
ä
v
e
n. H
a
n
m
åste ta två ste
g
bakåt!
S
edan slår du nästa rävtärnin
g
och lä
gg
er den på ett rävkort
s
om ännu inte har någon tärning på sig. Upprepa detta
t
i
ll
s att
d
et
l
i
gg
er en tärnin
g
på a
ll
a räv
k
ort oc
h
rävarna
h
ar
fly
ttats.
H
önan
axar vidare!
K
asta nu hönstärningen, och flytta hönan medsols efter vad
t
ärnin
g
en visar. Specia
l
rutorna "ä
gg
" oc
h
"
j
ä
g
are"
h
ar in
g
en
f
unktion
f
ör hönan.
S
edan tar man alla tärnin
g
ar
f
rån rävkorten, och nästa spelare
f
år slå tärningen.
SVENSKA
1
2
Spelet är slut
S
pelet är slut när
... en räv
fly
ttas till eller över den ruta där hönan står.
Ägaren till denna räv har vunnit spelet
.
... hönan hinner i
f
att eller
f
örbi en räv. Alla spelare
f
örlorar,
oc
h h
ö
n
a
n vinn
e
r.
Tips:
Ä
ven om man bara är tre spelare, kan man spela med alla f
y
ra
rävarna. Den
f
järde räven och det
f
järde rävkortet tillhör då
i
ngen. Men räven flyttas på vanligt sätt och kan också vinna
spe
l
et
.
R
även hinner i
f
att hönan
=
r
ä
v
e
n vinn
e
r
e
ll
e
r
n
a
n hinn
e
r if
att
r
ä
v
e
n
=
h
önan vinner, a
ll
a
f
ö
rl
o
r
a
r
SVENSKA
1
3
Upphovsmannen
Manfred Ludwig
L
udwig är född 1936 i München. Han studerade
d
är
f
ranska och idrott
f
ör
gy
mnasielärare. Sedan 1964 bor han
i Regensburg. Det var genom sina barn som han började spela
s
pel och uppfinna nya spel.
Ä
n idag fungerar hans fru, barn och
d
e fem barnbarnen som testpiloter för hans spelprotot
y
per. Som
speluppfinnare har han mottagit ett antal utmärkelser, bl.a. det "Tyska
b
arnspelspriset 2002", priset "
Å
rets barnspel 2003" samt "Tyska
ppp g
l
ärospe
l
spriset 2006"
.
För HABA har Man
f
red Ludwig tagit
f
ram ett antal spel, t.ex.
M
ycke
t
misstän
k
t
!
e
ll
e
r Ko
dk
näc
k
arna
.
Illustratören
Ina Hattenhauer
I
na Hattenhauer är
f
ödd 1982 i Berlin och växte
u
pp
där. Efter studier i visuell kommunikation vid Bauhaus-universitete
t
i Weimar och vid Minneapolis Colle
g
e of Art and Desi
g
n i USA arbetar
hon sedan 2009 som
f
rilansande illustratör i Weimar
.
SVENSKA
1
4
1
5
Kjappe rever
Et veddelø
p
for 2 - 4 lure rever fra 5 - 99 år
Sp
i
ll
i
d
è: Manfred Ludwi
g
Illustras
j
on: Ina Hattenhaue
r
S
pillets vari
g
het:
ca
. 10 min
utte
r
K
aos i hønsehuset! De k
j
appe revene har ikke noe bedre å ta se
g
til
enn å jage de stakkars hønene
.
Men hvilken av revene klarer å fan
g
e høna førs
t
og
vinne hele veddeløpet
?
Spillet inneholder
1 Spillebret
t
1 Høn
e
4 Rever ( i 4 far
g
er
)
4 Revekort ( i 4
f
ar
g
er)
4 Store reveterninge
r
1 Liten
h
øneternin
g
1 Spilleanvisnin
g
NORSK
1
6
Ta f
ø
rs
t
i
gjen høn
a
Sett spi
ll
e
b
rettet i mi
d
ten,
h
ver av s
p
illerne får en re
v
og
k
ortet som
h
ører ti
l
R
evene
p
å startfeltet
,
H
øna på start
f
eltet
,
Finn
f
ram terningene
Hva skjer?
I
dette ville veddeløpet prøver hver av spillerne å være den
f
ørste som når igjen høna med reven sin. Spillerne kaster de fire
reveternin
g
ene etter
h
veran
d
re. Etter
h
vert
k
ast må spi
ll
eren
bestemme, om det er hans egen,
e
ller en annen rev som skal rykke fram med det antallet punkter
som
bl
e s
l
ått. Men pass på! Han
k
an
b
are
l
a
h
ver rev r
ykk
e
f
ram én gang. Der
f
or er det viktig å tenke seg nøye om,
f
ør
h
an bestemmer hvilken rev som skal få rykke fram, og om
h
an eventuelt skal satse på å slå et hø
y
ere tall
f
or sin e
g
en rev.
S
pillet er slutt når en av revene har nådd igjen høna og vinner.
Men spi
ll
et s
l
utter også
h
vis en av revene er så
l
angsom at
h
øna
t
ar
d
en i
gj
en. Da taper a
ll
e spi
ll
erne o
g
h
øna
k
an
k
a
kl
en
d
e
t
rium
f
ere.
Forberedelse
L
egg spillebrettet midt på bordet. Hver av spillerne velger en rev
og
tar
k
ortet som
h
ører ti
l
.
Viktig:
Hvis
d
et er to som spi
ll
er, tar man to rever o
g
to
k
ort
h
ver.
L
e
gg
revekortene
f
oran dere på bordet. Sett revene på
revestarten
p
å brettet. Høna setter dere
p
å hønestarten
.
Ha ternin
g
ene
kl
are. Bri
kk
er
d
ere i
kk
e tren
g
er
l
e
gg
es ti
lb
a
k
e i
e
s
k
en
NORSK
Re
v
esta
r
t
V
e
i
H
ønestar
t
17
Kast en revetern
i
n
g
Le
gg
ternin
g
en på kortet
o
g
y
tt reve
n
Hv
o
r l
a
n
de
r r
e
v
e
n
?
V
ei eller start
f
el
t
=
in
g
entin
g
hende
r
E
gg
efel
t
=
g
å to
f
elt
f
ramover
Je
g
er
f
el
t
=
gå to
f
elt tilbake
Kast neste revetern
i
ng
Kast
h
øneterningen
og g
å
med høna
Neste s
p
iller
er
f
or tur
Slik spilles spillet
D
ere spiller etter tur i retning med klokken. Den kjappeste
s
pi
ll
eren
b
egynner. Hvis
d
ere i
kk
e
bl
ir enige,
b
egynner
d
en
y
n
g
ste spilleren o
g
kaster den
f
ørste reveternin
g
en.
F
inn ut hvilken rev du vil bevege først, og legg reveterningen
p
å
k
ortet som
h
ører ti
l
d
en reven. Det
k
an være
d
in e
g
en rev,
eller reven til en av de andre spillerne. Nå lar du den reven
du valgte gå framover så mange felt som du kastet med
t
ernin
g
en. Gå alltid med klokken. Det kan stå
ere rever på
ett
f
elt.
H
vor
l
an
d
et reven
?
På en vei eller på et startfelt
?
H
er skjer det ingen ting.
På et eggfelt?
Nå hadde reven
aks! Han
f
år gå
to
f
e
l
t
vi
de
r
e!
P
å
et
j
aktfelt?
h
adde
r
e
v
e
n
u
a
k
s
! H
a
n m
å
s
traks
g
å to
f
elt tilbake!
S
å kaster du den neste reveterningen og legger den på et
l
e
d
ig reve
k
ort
.
D
ette
gj
ør
d
u
h
e
l
t ti
l
d
et
l
i
gg
er en ternin
g
h
vert reve
k
ort
o
g revene er
yttet på brettet
.
H
øna flakser videre
!
N
å
k
aster
d
u me
d
h
øneternin
g
en o
g
p
l
asserer
h
enne etter
t
erningkastet. Gå alltid med klokken. Spesial
f
eltene "egg"
o
g "jeger" har ingen betydning for høna.
Til slutt tas alle terningene bort fra revekortene og det er den
n
este spi
ll
eren sin tur ti
l
å
k
aste ternin
g
ene.
NORSK
1
8
En rev tar i
gj
en høna
=
reven v
i
nner
e
ll
e
r
Høna tar i
gj
en en re
v
=
høna vinner
,
a
ll
e spi
ll
erne taper
Neste spiller er for tur
S
pillet slutter når ...
... en rev lander på eller
g
år over det
f
eltet der høna står.
Den spilleren som hadde den reven har vunnet spille
t
... høna tar igjen eller går forbi en av revene. Da taper alle
spi
ll
erne o
g
h
øna vinner
.
Tips:
Hvis det er tre spillere kan man ha med den
f
jerde reven
l
ikevel. Den fjerde reven tilhører ingen. Men den blir flyttet og
k
an ti
l
o
g
me
d
vinne spi
ll
et
.
NORSK
1
9
Spillmakeren
Manfred Ludwig ble født i 1936 i Munchen i Tyskland Der studerte
han til
f
ransk- o
g
gy
mlærer på videre
g
ående skole. Siden 1964 har
han bodd i Regensburg. Han begynte ikke å spille eller å lage spill
før han fikk egne barn. Fremdeles må kone, barn og etterhvert fem
b
arne
b
arn sti
ll
e opp når n
y
e spi
ll
s
k
a
l
prøves ut.
H
an har mottatt
ere utmerkelser som spillmaker, bl.a. "Den Tyske
Barnespill-prisen 2003" og "Den Tyske Lærespill-prisen 2006" HABA
har allerede
g
itt ut man
g
e spill som Manfred Ludwi
g
har la
g
et, for
eksempel
S
vært mistenkelig
!
eller Kodeknekkeren
.
Illustratøren
Ina Hattenhauer
b
le
f
ødt i Berlin i T
y
skland o
g
vokste opp der. Etter
å ha studert visuell kommunikasjon ved Bauhaus-Universität Weimar
og Minneapolis College of Art and Design i USA har hun svingt blyant
o
g
pensel som
f
rilans illustratør
f
or Weimar siden 2009
.
NORSK
20
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9
  • Page 10 10
  • Page 11 11
  • Page 12 12
  • Page 13 13
  • Page 14 14
  • Page 15 15
  • Page 16 16
  • Page 17 17
  • Page 18 18
  • Page 19 19
  • Page 20 20
  • Page 21 21
  • Page 22 22
  • Page 23 23
  • Page 24 24
  • Page 25 25
  • Page 26 26
  • Page 27 27
  • Page 28 28
  • Page 29 29
  • Page 30 30
  • Page 31 31
  • Page 32 32
  • Page 33 33
  • Page 34 34
  • Page 35 35
  • Page 36 36
  • Page 37 37
  • Page 38 38

Haba 4640 Omaniku manuaal

Kategooria
Lauamängud
Tüüp
Omaniku manuaal