Haba 3378 Omaniku manuaal

Tüüp
Omaniku manuaal

See käsiraamat sobib ka

Peliohje
Spelregler
Spilleveiledning
Spillevejledning
Instructions
Spielanleitung
Copyright - Spiele Bad Rodach 2008
Copyright - Spiele Bad Rodach 2008
Copyright - Spiele Bad Rodach 2008
Copyright - Spiele Bad Rodach 2008
Copyright - Spiele Bad Rodach 2008
Copyright - Spiele Bad Rodach 2008
Copyright - Spiele Bad Rodach 2008
Copyright - Spiele Bad Rodach 2008
Copyright - Spiele Bad Rodach 2008
Copyright - Spiele Bad Rodach 2008
Copyright - Spiele Bad Rodach 2008
Copyright - Spiele Bad Rodach 2008
SUOMI
Riskipeli 2–4:lle 7–99 vuotiaalle pelurille.
Pelin idea:
Wolfgang Dirscherl
Kuvitus:
Daniel Döbner
Pelin kesto:
n. 20 minuuttia
Hot dog -kasinossa on hurja meno. Pöydillä on isoja
kasoja kultaisia luita, arvokkaita jalokiviä ja korkeita
pinoja pokerinappuloita. Puhdasrotuisen puudelidaamin
Susin ja rotevan bokserin Brunon kuuluisa pelikierros
alkaa muutaman hetken kuluttua. Kenellä on tällä
kertaa onnekkaampi tassu, joka vetää parhaimmat
nappulat kangaspussistaan?
Pelin sisältö
1 pelilauta
4 koiraa
4 kangaspussia
36 pelimerkkiä
2 noppaa
1 peliohje
3
Casino Hot Dog
SUOMI
44
Pelin idea
Jokaisella pelaajalla on yhdeksän pelimerkkiä kangaspussissaan. Pelaajat
vetävät yhtä aikaa yhden merkin kerrallaan pussistaan
ja yrittät saada korkeimmat pisteet. Pelaaja, joka ajattelee, että on liian
riskialtista veä vie yksi pelimerkki, voittää kierroksen vapaaehtoisesti
liin. Mutta varo! Pussissa on ms koirankakkamerkki. Jos pelaaja vetää
män merkin, hänen ontettävä kierros väliin. Kierroksen lopussa saavat
kaksi pelaajaa, joilla on korkein
pistemäärä, siirtää koiraansa eteenin pelilaudalla.
Pelin tarkoituksena onästä ensimisenä koirankoppiin.
Pelin valmistelu
Laittakaa pelilauta keskelle pöytää. Jokainen pelaaja saa
koiran, pussin ja yhdeksän yhdenväristä pelimerkkiä.
Asettakaa koirat pokeripöydälle (=starttiruutu). Laittakaa
yhdeksän pelimerkkiä pusseihinne ja ravistakaa pussia,
jotta merkit sekoittuvat hyvin.
Pitäkää arpakuutiot valmiina.
Ensimmäise
koirankoppiin
Pelilauta levitetään, koirat
laitetaan starttiruutuun,
Jokainen saa kangaspussin,
jossa on yhdeksän
pelimerkkiä
Arpakuutiot valmiina
Starttiruutu
Maaliruutu
Luuruudut
5
Molempia arpakuutioita
heitetään
Kierroksen kulku:
Vaihe 1
Vedetään pelimerkki!
Numero vai ”· 2” = pelaaja
panee nappulan eteensä
Koirankakkaa =
huono tuuri
Vaihe 2
Vedetään vielä yksi
pelimerkki
tai
Pokerinpeluu jätetään
väliin
Pelin kulku
Pelaaja, jolla on paras pokerinaama saa aloittaa. Jos valintaa
ei pystytä suorittamaan, nuorin pelaaja aloittaa heittämällä molempia
noppia samanaikaisesti.
Nopat osoittavat, kuinka pitkälle voit liikuttaa koiraasi kierroksen
päätyttyä.
Kierroksessa on aina seuraavat neljä vaihetta:
Vaihe 1: vedetään pelimerkki!
Kaikki pelaavat samanaikaisesti! Jokainen pelaaja vetää merkin
kangaspussistaan ja pitää sen piilossa nyrkissään, kunnes jokainen
on vetänyt yhden merkin esiin. Tämän
jälkeen pelaajat asettavat merkin kuvapuoli ylöspäin
eteensä.
Mitä pelimerkissä näkyy?
Numero vai pistetuplaaja ”· 2” ?
Oikein hyvä! Jätä pelimerkki eteesi.
Koirankakkaa?
Huono tuuri! Olet pelannut liian uskaliaasti ja
jäät pois kierrokselta. Laita merkki takaisin pussiin.
Huomatus:
Jos olet toistanut toisen vaiheen jo
useaan kertaan ja edessäsi on monta merkkiä,
sinun täytyy laittaa nyt kaikki merkit takaisin pussiin.
Vaihe 2: Vedä vielä yksi pelimerkki tai jätä pokerinpeluu väliin!
Kaikki pelaajat, jotka eivät ole vielä vetäneet koirankakkamerkkiä,
laittavat kätensä kangaspussiinsa ja...
... vetävät vielä yhden pelimerkin.
Tätä merkkiä pidetään taas piilossa nyrkissä.
tai
…teeskentelevät vetävänsä merkin esiin, mutta
oikeasti vetävät vain tyhjän nyrkin. Näin pelaaja
osoittaa haluavansa pidättäytyä merkeissään ja
varmistaa tämänhetkiset pisteensä.
Huomio:
Jos pelaajalla on edessään vain pistetuplaaja ”· 2”,
hänen täytyy vetää vielä yksi merkki eikä hän voi jättää
pokerinpeluuta väliin!
SUOMI
6
SUOMI
6
Vaihe 2 toisto
Vaihe 3
Pisteiden lasku:
lasketaan merkkien
pisteet
Vaihe 4
Koirien siirtäminen
Pistemäärä = siirrytään se
määrä kenttiä eteenpäin
Kultainen luu =
siirrytään seuraavaan
luuruutuun
Toinen vaihe ”vedetään vielä yksi pokerinappula tai pokerinpeluu
jätetään väliin” toistetaan niin usein, kunnes kaikki pelaajat ovat
varmistaneet pisteensä tai ovat vetäneet koirankakkanappulan.
Vaihe 3: pisteiden laskenta
Kaikki pelaajat, jotka eivät ole vetäneet koirankakkamerkkiä, laske-
vat nyt merkkiensä pisteet. Jos pelaaja on vetänyt pistetuplaajan
”· 2”, hän laskee ensin pisteet ja tuplaa sen jälkeen pistemäärän.
Vaihe 4: pelihahmojen siirtäminen
Nyt pelaajat, joilla on suurin ja toiseksi suurin pistemäärä, saavat
siirtää koiriaan eteenpäin. Pelaaja, jolla on suurin
pistemäärä, valitsee toisen kahdesta nopasta.
Mitä valittu noppa näyttää?
Pistemäärä?
Siirrä koiraasi vastaava määrä kenttiä eteenpäin.
Kultainen luu?
Siirrä koirasi seuraavan luuruutuun.
Sen jälkeen pelaaja, jolla on toiseksi suurin pistemäärä,
saa siirtää koiraansa toisen nopan mukaan eteenpäin.
Huomio:
Jos jäljellä on vain yksi pelaaja, hän saa valita
vain yhden nopan ja siirtää koiraansa eteenpäin.
Tärkeitä huomautuksia:
Koirankakkamerkki:
Jos kaikki pelaajat ovat vetäneet koirank-
akkamerkin, kukaan ei saa siirtyä eteenpäin tällä kierroksella.
Tasapeli
:
Yhdellä kierroksella korkeintaan kaksi
pelaajaa saa valita arpakuution. Kun useammat pelaajat
ovat pelanneet tasapelin, ratkaisee näiden istumapaikka:
etuasemassa on pelaaja, joka myötäpäivään nähden
istuu lähimpänä starttipelaajaa (sitä, joka on heittänyt
nopan).
Nopat annetaan sitten seuraavalle pelaajalle myötäpäivään nähden,
ja tämä on seuraavan kierroksen starttipelaaja.
Pelin loppu
Peli loppuu, kun yksi pelaaja siirtää pelihahmonsa
koirankoppiruutuun tai sen yli voittaen näin pelin.
Vaihtoehto nuoremmille pelaajille
Sovelletaan peruspelin sääntöjä, mutta pelataan ilman pistetuplaajaa
”· 2”. Pelaajat laittavat tämän merkin ennen pelin alkua takaisin
laatikkoon.
Tekijä
Wolfgang Dirscherl
syntyi vuonna 1974 Regensburgissa.
Leikkiisen kouluaikansa jälkeen hän suoritti pankkivirkailijan
ammattitutkinnon ja opiskeli sen jälkeen taloustieteitä.
Vuodesta 2003 hän on HABA palvelussa unelmatyössään
pelien kehittäjänä. Tämän pelin ohella hän on kehittänyt
monta eri HABA peliä, muun muassa Valkosipulivampyyrin,
Villit viikingit, Vahva kuin lohikäärme ja opetuspelien alueella
pelit Piraattiaakkoset ja Maantietopiraatit. Wolfgang Dirscherl
asuu vaimonsa Sybille ja poikansa Simon kanssa Coburgissa.
Kuvittaja
Daniel Döbner
syntyi vuonna 1974 Aachenissa ja löysi
jo varhain maalaajan kykynsä. Nämä kyvyt kehittyivät
hänen saatuaan yhteyden graffitimaalareihin. Näiden
joukossa hän työskentelee edelleenkin kuvituksen ja
figuratiivisen maalauksen parissa. Lukemattomat työ- ja
opintomatkat sekä monet näyttelyt auttavat häntä
levittämään hänen usein monimutkaisia töitään koko
maailmaan. Hän oli niin kiinnostunut eri tekniikoista ja
medioista, että päätti kasvattaa tietojaan opiskelemalla
kuvitusta. Sen jälkeen on ilmestynyt jo muutamia
lastenkirjoja ja pelejä hänen nimissään tai työpanoksellaan.
Hän elää ja työskentelee vapaana kuvittajana Amsterdamissa.
Koira maalissa =
voittaja
7
SUOMI
Ett riskfyllt taktikspel för 2 - 4 spelare mellan 7 - 99 år.
Spelidé:
Wolfgang Dirscherl
Illustration:
Daniel Döbner
Spellängd:
ca 20 minuter
På casinot „Hot Dog“ går det minsann vilt till: på bordet ser
vi staplar av gyllene ben, dyrbara smycken och massor med
pokermarker. Den omtalade storspelaromgången med den
renrasiga pudeldamen Susi och den knubbiga boxern Bruno
börjar om några ögonblick. Vem har den bästa tassen denna
gång, och drar de bästa markerna ur sin tygpåse?
Spelinnehåll
1 spelplan
4 hundar
4 tygpåsar
36 pokermarker
2 tärningar
1 spelanvisning
9
SVENSKA
Casino Hot Dog
Spelidé
Varje spelare har nio pokermarker i sin tygpåse.
Alla spelare drar upp marker samtidigt och försöker få en så hög
poäng som möjligt. Den som tycker att det är för riskabelt att dra upp
ytterligare en marker, kan kliva av omgången frivilligt. Var försiktig! I
tygpåsen finns det också en marker med hundlort på. Om en spelare
drar denna marker, måste han eller hon omedelbart dra sig ur omgån-
gen. I slutet av en omgång får de båda spelare som har de högsta
poängtalen gå med sin hund framåt på spelplanen. Målet med spelet
är att först komma fram till hundkojan.
Spelförberedelser
Lägg ut spelplanen i mitten av bordet. Varje spelare får
en hund, en tygpåse och nio pokermarker i en färg.
Placera hundarna på pokerbordet (= startruta). Lägg ned
de nio pokermarkerna i er tygpåse och skaka påsen så att
markerna blandas väl.
Håll de båda tärningarna klara.
10
Kom fram först till
hundkojan
Lägg ut spelplanen.
Hundar på startrutan,
var och en har en tygpåse
med nio pokermarker
Tärningarna klara
SVENSKA
Startruta
Målruta
Benrutor
Spelar
Vem av Er har det bästa pokeransiktet? Du är startspelare
och får börja. Om ni inte kan komma överens, börjar den
yngsta spelaren och kastar bägge tärningarna samtidigt.
Tärningarna anger hur långt hundarna får gå efter en pokerrunda.
En omgång består alltid av följande fyra delar:
Del 1: Dra en pokermarker!
Från och med nu är alla spelare med! Varje spelare
drar en pokermarker ur sin tygpåse och håller markern gömd i
handen. När alla spelare har en marker i handen, lägger man den
framför sig med framsidan upp.
Vad visar pokermarkern?
Ett tal eller poängdubblare „· 2“?
Mycket bra! Låt markern ligga kvar framför Dig.
Hundlort?
Vilken otur! Du har spelat för högt och måste dra
Dig ur denna omgång. Lägg tillbaka markern i påsen.
OBS:
om ni har upprepat del 2 flera gånger och
det finns flera marker framför Dig, måste Du nu
lägga tillbaka alla marker i tygpåsen.
Del 2: Dra en ny pokermarker eller avstå från att spela!
Alla spelare som ännu inte har dragit markern med
hundlort, stoppar ena handen i sin tygpåse och ...
... drar en ny pokermarker. Denna marker håller
man dold i handen.
eller
... gör som om Du tar fram en marker, men håll den tomma
handen framför Dig. Det betyder att Du vill avstå från att spela
och att Du vill säkra de poäng Du har tagit hittills.
OBS:
om en spelare bara har poängdubblaren „· 2“
liggande framför sig, måste han eller hon dra upp
en ny marker, och kan ännu inte frivilligt avstå från
att spela!
11
Kasta bägge tärningarna
En omgång spelasr:
Del 1
Dra en pokermarker!
Tal eller „· 2“ = man lägger
markern framför sig
Hundlort = otur
Del 2
Drar en ny
pokermarker
eller
Avstår från att spela
SVENSKA
Den andra delen „Dra en ny pokermarker eller avstå från att
spela!“ upprepas tills alla spelare har säkrat sina poäng eller har
dragit sin marker med hundlort.
Del 3: utvärdering
Alla spelare som inte har dragit någon marker med hundlort, räk-
nar nu ihop punkterna på sina marker. Om en spelare har dragit
poängdubblaren „· 2“, räknar han eller hon först sina punkter och
dubblar sedan siffran.
Del 4: Flyttning av spelfigurerna
Nu får de båda spelare som har högsta och näst högsta antalet
poäng flytta sina hundar framåt. Spelaren med
den högsta poängen väljer en av de två tärningarna.
Vad visar den valda tärningen?
Ett antal prickar?
Flytta Din hund framåt det antal rutor som motsvarar
antalet prickar.
Det gyllene benet?
Flytta Din hund framåt fram till nästa ruta med ett
gyllene ben.
Sedan får spelaren som har det näst högsta antalet poäng flytta
sin hund framåt efter vad som den andra tärningen visar.
OBS:
om en spelare är ensam i hopräkningen, får han
eller hon bara välja en tärning och flytta sin hund framåt.
Viktigt att veta:
Marker med hundlortar:
om alla spelare har dragit markern
med hundlort, får ingen flytta framåt i denna omgång.
Lika:
i en omgång får max. två spelare leta rätt på en
tärning. Om det står lika mellan flera spelare är det hur
man sitter som avgör: den har företräde som sitter
bredvid startspelaren (som kastade tärningen) i medsols
riktning.
Sedan ger man tärningarna vidare till nästa spelare i medsols riktning,
och denne är startspelaren i nästa omgång.
12
Upprepa del 2
Del 3
utvärdering:
räkna punkterna
på markerna
Del 4
Flytta hundar
Antal prickar =
flytta antalet rutor
Gyllene ben =
flytta fram till
nästa benruta
SVENSKA
Slut på spelet
Spelet slutar direkt när en spelare flyttar sin spelfigur till eller
förbi målrutan med hundkojan, och därmed vinner spelet.
Variant för yngre taktiker
Här gäller samma regler som för huvudspelet, men man
spelar utan poängdubblaren „· 2“. Innan spelet börjar,
lägger varje spelare tillbaka denna marker i kartongen.
rfattare
Wolfgang Dirscherl
han föddes 1974 i Regensburg. Efter skoltiden
genomgick han en utbildning till bankekonom, och studerade sedan
företagsekonomi.
Sedan 2003 arbetar han på HABA, med sitt drömjobb som spel-
redaktör. Förutom detta spel har han utveckat ett stort antal andra
spel för HABA, „Vitlöksvampyrerna“, „Vilda vikingar“, „Drakstyrka“
och på lära-lek-området spelen „Pirat-ABC“ och „Geometri-pirater“.
Wolfgang Dirscherl bor med sin hustru Sybille och sonen Simon i
Coburg.
Illustratör
Daniel Döbner
han föddes 1974 i Aachen och upptäckte tidigt att han
villela. Riktigt allvar blev det genom kontakten med graffitikonsten,
och han arbetar än idag med det illustrativa och figurativa. Ett antal
arbets- och studieresor, samt flera utställningar, hjälper honom att
sprida sina många gånger mycket detaljerade arbeten i världen. Tack
vare att han fascinerades av olika tekniker och media beslöt han att
utöka sina kunskaper med studier i illustration. Sedan dess har flera
barnböcker och spel kommit ut under hans namn eller med hans
medverkan. Han bor och arbetar som frilansillustratör i Amsterdam.
13
Hund i mål =
vinnare
SVENSKA
Et risikabelt gamblerspill for 2 - 4 spillere fra 7 - 99 år.
Spillidé:
Wolfgang Dirscherl
Illustrasjon:
Daniel Döbner
Spillets varighet:
ca. 20 minutter
I Casino „Hot Dog“ er det temmelig livlig: Gylne knoker, kostbare
juveler og høye stabler med pokersjetonger tårner seg opp på bordet.
Den berømt-beryktede gamblerrunden med den rase-rene puddelda-
men Susi og den tøffe bokserhunden Bruno begynner om noen
få øyeblikk. Hvem har den heldigste poten og trekker den beste
sjetongen ut av sin stoffpose?
Spillets innhold
1 Spilleplan
4 Hunder
4 Stoffposer
36 Pokersjetonger
2 Terninger
1 Spilleveiledning
15
NORSK
Casino Hot Dog
Spilli
Hver spiller har ni pokersjetonger i sin stoffpose.
Alle spillere trekker sjetonger samtidig og forsøker å nå et muligst
høyt poengtall. Den som synes at risikoen er for høy for å trekke
en ny sjetong, kan gå frivillig ut av runden. Vær forsiktig! I posen
befinner det seg også en hundelort-sjetong. Hvis en spiller trekker
denne sjetongen, må han gå ut av runden med én gang. På slutten
av en runde kan begge spillerne med det høyeste poengtallet flytte
hundene sine framover på spilleplanen. Spilletsl er det å komme
fram til hundehuset somrstemann.
Forberedelse til spillet
Legg spilleplanen midt på bordet. Hver spiller får en hund, en pose
og de ni pokersjetongene av en farge.
Plasser hundene på pokerbordet (= startfeltet). Putt de ni
pokersjetongene i posen din og rist den, slik at sjetongene
blir godt blandet.
Hold begge terningene klare.
16
nå hundehuset som
førstemann
Legg ut spilleplanen,
hundene på startfeltet,
hver med pose med ni
pokersjetonger
Hold terninger klare
NORSK
Startfelt
Målfelt
Knokefelt
Spillets gang
Hvem av dere har det coolste pokerface? Du er startspilleren og har
lov til å begynne. Hvis dere ikke kan bli enige, da begynner den yngste
spilleren og kaster begge terningene samtidig.
Terningene angir hvor langt hundene kan flyttes etter en pokerrunde.
En runde består alltid av følgende fire faser:
Fase 1: Trekk en pokersjetong!
Fra nå spiller alle spillerne samtidig! Hver spiller trekker
en pokersjetong ut av sin stoffpose og holder den gjemt
i hånden sin. Når alle spillerne har en sjetong i hånden,
legger de den ned framfor seg.
Hva er det å se på pokersjetongen?
Et tall, eller poengfordobleren ”· 2“?
Meget bra! La pokersjetongen ligge framfor deg.
En hundelort?
En slik uflaks! Du har spilt med risiko og må gå ut
av denne runden. Legg sjetongen tilbake i posen.
Merknad:
Hvis du allerede har gjentatt den andre fasen flere
ganger og det ligger flere sjetonger framfor deg, da må du nå
legge alle sjetongene tilbake i posen.
Fase 2: Trekk en sjetong til, eller gi avkall på å spille poker!
Alle spillere som ennå ikke har trukket hundelortsjetongen,
stikker en hånd i stoffposen sin og …
... trekker en pokersjetong til. Denne sjetongen holder de
gjemt i hånden igjen.
eller
... later som om de henter en sjetong, men holder den hånden
neven framfor seg. Dermed signaliserer de, at de unnlater å
spille poker og ønsker å sikre poengene de allerede har
trukket.
Forsiktig:
Hvis en spiller bare har liggende poengfordobleren
”· 2“ framfor seg inntil nå, må han trekke en sjetong til og kan
ikke frivillig unnlate å spille poker.
17
kast begge terningene
Rundens forløp:
Fase 1
Trekk en pokersjetong!
Tall, eller „· 2“ = legg
sjetongen ned framfor seg
Hundelort = uflaks
Fase 2
trekker en
pokersjetong til,
eller
gir avkall på å spille
poker
NORSK
18
Gjenta fase 2
Fase 3
Evaluering:
Telle poengene
sjetongene
Fase 4
Flytte hunder
Antall øyne =
trekk antall felter
gyllen knoke =
trekk framover til
neste knokefelt
NORSK
Den andre fasen ”Trekk en pokersjetong til, eller unnlat å spille
poker!”, blir gjentatt så lenge, til alle spillerne har sikret sine poeng,
eller har trukket hundelort-sjetongen.
Fase 3: Evaluering
Alle spillere som ennå ikke har trukket hundelort-sjetongen, adde-
rer nå poengene på sjetongene sine. Hvis en spiller har trukket
poengfordobleren ”· 2“, teller han først sine poeng og fordobler
poengtallet sitt deretter.
Fase 4: Flytte spillefigurer
Nå har begge spillerne med det høyeste og nesthøyeste poengtallet
lov til å flytte hundene sine framover. Spilleren med det høyeste
poengtallet bestemmer seg for en av begge terningene.
Hva viser den utvalgte terningen?
Et øyetall?
Flytt hunden din like mange felter framover.
Den gylne knoken?
Flytt hunden din framover til det neste gylne knokefeltet.
Deretter har spilleren med det nesthøyeste poengtallet
lov til å flytte hunden sin framover like mange felter
som terningen har øyne.
Forsikt:
Hvis spilleren er alene i evalueringen, har han bare
lov til å velge en terning og flytte hunden sin framover.
Viktige merknader:
Hundelort-sjetong:
Hvis alle spillerne har trukket
hundelort-sjetongen, har ingen lov til å flytte framover
i denne runden.
Uavgjort:
I en runde har maksimalt to spillere lov til
å velge ut en terning. Hvis det er en uavgjort kamp
mellom flere spillere, bestemmer spillerens sitteposisjon:
Den som sitter nærmest startspilleren (den som har
kastet terningen) i urviserens retning, har forrang.
Terningene blir deretter gitt videre til den neste spilleren i
urviserens retning, og denne er startspilleren i neste runde.
Spillets slutt
Spillet avsluttes med én gang, en spiller flytter hunden
sin på eller over målfeltet med hundehuset, og dermed
har vunnet spillet.
Variant for yngre gamblere
Det gjelder de samme reglene som for basisspillet, men
dere spiller uten poengfordobleren ”· 2“. Hver spiller
legger denne sjetongen tilbake i esken før spillet begynner.
Forfatteren
Wolfgang Dirscherl
ble født i Regensburg i 1974. Etter hans lekende
skoletid, fullførte han en utdannelse som bankassistent og studerte
deretter bedriftsøkonomi.
Siden 2003 arbeider han hos HABA i sin drømmejobb som spillredaktør.
Ved siden av dette spillet, har han allerede utviklet mangfoldige spill
for HABA, f. eks. Hvitløk-vampyren, Ville vikinger og Sterk som en
drage. På området lærespill har han utviklet spillene ABC for pirater
og Geometri-piratene. Wolfgang Dirscherl lever i Coburg med sin
kone Sybille og sin sønn Simon.
Illustratøren
Danielbner
sble født i Aachen i 1974 og oppdaget allerede tidlig
sitt anlegg for maleri. Riktig alvorlig ble det gjennom kontakten til
grafitti-scenen. Der konsentrerer han seg fremdeles fullt og helt om
det illustrative og figurative. Utallige arbeidsog studiereiser, så vel som
diverse utstillinger hjelper ham til å distribuere sine ofte kunstferdig
utarbeidede kunstverker.
Gjennom fasinasjonen for forskjellige teknikker og medier, besluttet
han seg for å utvide sine kunnskaper i et studium for illustrasjon.
Siden den gang er det allerede utgitt en del barnebøker og spill
under hans navn, eller hans medvirkning. Han lever og arbeider
som frilans illustratør i Amsterdam.
19
Hund i mål = vinner
NORSK
Et risikabelt hasardspil for 2 - 4 spillere fra 7 - 99 år.
Spilleidé:
Wolfgang Dirscherl
Illustration:
Daniel Döbner
Spilletid:
ca. 20 minutter
I Casino „Hot Dog“ er der rigtig gang i den: På bordet
ligger der stabler af gyldne kødben, kostbare juveler og
pokerchips. Den berømte og berygtede spillerunde med
den racerene puddeldame Susi og den barske boxer
Bruno begynder om få minutter. Hvem er mest heldig
denne gang og trækker de bedste chips op af sin pose?
Spilindhold
1 spilleplade
4 hunde
4 stofposer
36 pokerchips
2 terninger
1 spillevejledning
21
DANSK
Casino Hot Dog
Spilleidé
Hver spiller har ni pokerchips i sin stofpose.
Alle spillere trækker samtidigt chips og forsøger at detjst mulige
pointtal. Den, der synes, at risikoen er for stor ved at trække endnu en
chip, kan stige frivilligt ud af runden. For pas på! I posen er der også
en hundelort-chip. Trækker en spiller denne chip, ryger han øjeblik-
keligt ud af den løbende runde. Ved slutningen af runden må de to
spillere med de højeste pointtal rykke fremad på spillepladen med
deres hund.
Spillets formål er at at komme først hen til hundehuset.
Spilleforberedelse
Læg spillepladen på midten af bordet. Hver spiller får en
hund, en pose og ni pokerchips i én farve.
Stil hundene på pokerbordet (= startfelt). Kom de ni
pokerchips i jeres pose og ryst den, så jeres chips er
godt blandet.
Hold de to terninger parat.
22
Hvem når først hen til
hundehuset
Læg spillepladen
bordet, hundene står på
startfeltet, hver spiller
har en pose med ni
pokerchips
Hold terningerne parat
DANSK
Startfelt
Målfelt
Kødbensfelter
Spilleforb
Hvem af jer har det bedste pokerfjæs? Det er startspilleren og må
begynde. Hvis I ikke kan blive enige, begynder den yngste spiller og
kaster begge terninger samtidigt.
Terningerne viser, hvor langt man må rykke med hundene
efter en pokerrunde.
En runde består altid af følgende fire faser:
Fase 1: Træk en pokerchip!
Fra nu af spiller alle spillere samtidig! Hver spiller trækker en
pokerchip fra sin stofpose og holder den skjult i sin hånd. Når
alle spillere har en chip i hånden, lægger du den på bordet
foran dig.
Hvad viser pokerchippen?
Et tal eller pointfordobleren „· 2“?
Perfekt! Lad pokerchippen ligge foran dig.
En hundelort?
Der er bare ærgerligt! Du har spillet for højt og ryger ud af
spillet.g chippen tilbage i posen.
OBS:
Har I gentaget fase to flere gange og ligger der flere
chips foran dig på bordet, skal du nu lægge alle chips tilbage
i posen.
Fase 2: Træk endnu en pokerchip eller stig ud af spillet!
Alle spillere, der endnu ikke har trukket en hundelort-chip,
stikker hånden ned i deres stofpose og ...
... trækker endnu en pokerchip. Hold igen denne chip
skjult i hånden.
eller
... gør som om du henter en chip op ad posen, men
holder den tomme hånd frem. Dermed viser du, at du
stiger ud af spillet og ønsker at sikre de hidtil trukne
point.
OBS:
Har en spiller indtil nu kun pointfordobleren
„· 2“ liggende foran sig, skal han trække endnu en
chip og kan endnu ikke stige frivilligt ud af spillet!
23
Kast begge terninger
Rundeforløb:
Fase 1
Træk en pokerchip!
Et tal eller „· 2“ =
læg chippen foran dig
Hundelort = ærgerligt
Fase 2
trækker endnu
en pokerchip
eller
stig ud af spillet
DANSK
Fase to „Træk endnu en pokerchip eller stig ud af spillet!“
gentages så længe, indtil alle spillere har sikret deres point
eller har trukket deres hundelort-chip.
Fase 3: Optælling
Alle spillere, der ikke har trukket en hundelort-chip, tæller nu
pointene på deres chips sammen. Har en spiller trukket point-
fordobleren „· 2“, tæller han først sine point og for-dobler så
sit pointtal.
Fase 4: Ryk med spillefigurerne
Nu må de to spillere med det højeste og det næsthøjeste pointtal
rykke fremad med deres hunde. Spilleren med det højeste pointtal
vælger en af de to terninger.
Hvad viser den valgte terning?
Et øjneantal?
Ryk tilsvarende mange felter frem med din hund.
Det gyldne kødben?
Ryk din hund frem til det næste gyldne kødbensfelt.
Derefter må spilleren med det næsthøjeste pointtal rykke sin
hund fremad tilsvarende med den anden terning.
OBS:
Er en spiller alene i optællingen, må han kun vælge en
terning og rykke videre med sin hund.
Vigtigt:
Hundelort-chip:
Har alle spillere trukket hundelort-chippen,
må ingen rykke fremad i denne runde.
Uafgjort:
I en runde må maksimalt to spillere vælge
en terning. Ved uafgjort mellem flere spillere afgør
disse spilleres siddeposition: Den, der med uret sidder
tættest på startspilleren (den der har kastet), har forrang.
Derefter gives terningerne videre med uret til den næste
spiller, og han er så startspilleren i den næste runde.
24
Gentag fase 2
Fase 3
Optælling:
Tæl pointene
på chippene
Fase 4
Ryk med hundene
Øjneantal = ryk dette
antal felter frem
Gyldent kødben =
ryk frem til næste
kødbensfelt
DANSK
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9
  • Page 10 10
  • Page 11 11
  • Page 12 12
  • Page 13 13
  • Page 14 14
  • Page 15 15
  • Page 16 16
  • Page 17 17
  • Page 18 18
  • Page 19 19
  • Page 20 20
  • Page 21 21
  • Page 22 22
  • Page 23 23
  • Page 24 24
  • Page 25 25
  • Page 26 26
  • Page 27 27
  • Page 28 28
  • Page 29 29
  • Page 30 30
  • Page 31 31
  • Page 32 32

Haba 3378 Omaniku manuaal

Tüüp
Omaniku manuaal
See käsiraamat sobib ka