Haba 4298 Omaniku manuaal

Kategooria
Lauamängud
Tüüp
Omaniku manuaal
Copyright - Spiele Bad Rodach 2010
P
e
l
io
h
je
Spe
l
reg
l
er
Spi
ll
evei
l
e
d
ning
Spi
evej
e
ning
Instructions
Spie
l
an
l
eitung
De
n
l
i
lle
t
r
ollka
r
le
n
·
Li
ll
e magi
k
er
D
en lille tr
y
llekunstner
·
Little Ma
g
icians
·
Kleine Ma
g
ie
r
3
SUOMI
Pienet Taikurit
Hauska muistipeli 2 - 4:lle 4 - 99-vuotiaalle pelaajalle.
Sisältää maagisen mestariversion.
Pelin keksijä: Stine & Kis
Kuvitus: Antje Flad
Pelin kesto: n. 15 minuuttia
Tohinaa Simsalabimissa, Taikamaan pääkaupungissa! Suuri taikuri Merlin on tullut
kuulustelemaan taikurioppilaita. Sen takia kaikki maan pienet taikurit kokoontuvat
kaupungin muurien eteen. Heitä jännittää ja sinä olet mukana joukossa! Osaatko
ratkaista Merlinin taikatehtävät ja tulla itse suureksi taikuriksi? Mutta älä mene pois
tolaltasi, jos suuri taikuri sekoittaa kaiken yhtäkkiä ja koko linnanpiha alkaa pyöriä.
Sisältö
1 pelilauta
3 hammaspyörää
1 Merlin-taikuri
1 taikasauva (jossa magneetti)
9 taikahattua
9 eläinkorttia
26 tähteä
1 noppa
1 peliohje
4
SUOMI
Pelin idea
Yhdeksän taikahatun alla on piilossa eläimiä. Merlin sanoo,
mikä eläin on taiottava esiin. Jos osaat sanoa, minkä hatun alla
eläin on, saat palkkioksi tähden. Mutta ole tarkkana! Jos heität
nopalla taikurin merkin, sinun on pyöritettävä hammaspyöriä,
jolloin koko lattia pyörii taikurinhattujen kanssa. Pelin
tarkoituksena on kerätä eniten tähtiä.
Pelin valmistelu
Asettakaa pelilauta keskelle pöytää. Ottakaa kolme
hammaspyörää ja pistäkää ne kuvassa näkyvällä tavalla
pelilaudan reikiin. Kolme hammaspyörää pyörivät yhtä aikaa,
kun liikutat yhtä niistä sormillasi.
Huomio:
Pyörittäkää tähtihammaspyörää niin, että yksi taikurin
merkeistä on vastakkain pelilaudassa olevan taikurin merkin
kanssa.
Pistäkää suuri taikuri Merlin lähtöruutuun. Ottakaa muut pelivä-
lineet esille.
Kerää eniten tähtiä
Kolme hammaspyörää
pelilautaan
Merlin lähtöruutuun, muut
pelivälineet esille
TL 74846
Maaliruutu
Lähtöruutu
5
SUOMI
Sano eläinkorttien
eläinten nimet, laita
eläinkortit hammaspyöriin
ja peitä taikurinhatulla
Siirrä Merliniä 2 tai 3
ruutua eteenpäin
Kierrä hammaspyörää
seuraavaan merkintään
asti, siirrä Merliniä yksi
ruutu eteenpäin
Merlinin ruutu =
etsitty eläin
Pelin kulku
Peliä pelataan myötäpäivään. Pelaaja, joka viime yönä näki unta
taikurista, saa aloittaa pelin. Jos ette pääse yhteisymmärrykseen,
on nuorin pelaaja ensimmäinen pieni taikuri.
Otat yhden eläinkortin ja sanot, mikä eläin siinä on. Sen jälkeen
pistät kortin johonkin hammaspyörissä olevista ruuduista ja
peität sen taikurin hatulla.
Sen jälkeen myötäpäivään seuraava pelaaja ottaa eläinkortin,
laittaa sen yhteen ruutuun ja peittää sen. Tätä jatketaan, kunnes
kaikki eläimet ja taikurin hatut on laitettu pelilaudalle.
Tärkeää:
Huolehtikaa eläinkortteja peitettäessä siitä, että jokaiseen
hammaspyörään tulee kolme hattua, joissa on punainen,
keltainen ja vihreä kärki ja seuratkaa tarkkaan, mihin kohtiin
eläimet tulevat!
Nyt ensimmäinen pieni taikuri heittää noppaa.
Mitä nopassa näkyy?
-ITˬNOPASSA¬NËKYY
Siirrä taikuri Merliniä nuolen suuntaan pisteluvun verran.
¬-ERLININ¬TAIKURIN¬MERKKI
Kierrät ensin hitaasti tähtihammaspyörää yhden merkinnän
verran myötäpäivään. Otat sitten taikurin
ja siirrät sitä yhden ruudun verran
eteenpäin nuolen osoittamaan suuntaan.
Ruutu, jossa Merlin nyt seisoo, ilmoittaa,
mikä eläin sinun on taiottava esiin hattujen alta.
6
SUOMI
Nosta taikurinhattu ylös
Taioit etsityn eläimen
= tähti
Taioit väärän eläimen
= ei tähteä
Pelin loppu
= Merlin perillä tai kaikki
tähdet kerätty, voittaja
= pelaaja, jolla on
eniten tähtiä
Ota taikasauva käteesi ja lausu taikasanat:
”Rupikonnan limaa, suota ja sammalta,
taion esiin ... korpin* ... hatun alta!“
(Tai lohikäärmeen, kanin, sammakon, pöllön, kissan – riippuu
siitä, minkä eläimen kuva on suuren taikurin ruudussa.)
Sitten nostat maagisesti taikurin
hatun ylös taikasauvalla.
Pistä taikasauvan hopeinen
puoli hatun kärjen sivulle ja
nosta hattu ylös.
Minkä eläimen taioit esiin?
¬Etsimäsi eläimen?
Taikurimaiset onnittelut! Taioit oikein.
Saat palkkioksi tähden. Aseta se eteesi pöydälle.
¬Muun eläimen?
Kävipä köpelösti! Sinun täytyy vielä hieman hioa taikurin
taitojasi. Et ikävä kyllä saa mitään palkintoa.
Ota taikurin hattu kädelläsi pois taikasauvasta ja laita se
takaisin eläinkortin päälle. Nyt on seuraavan pelaajan vuoro
heittää noppaa.
Pelin lopetus
Peli loppuu, kun taikuri Merlin pääsee maaliruutuun (sinne ei
tarvitse mennä tasaluvulla) tai tähdet ovat loppuneet. Kaikki
pelaavat pistävät omat tähtensä pinoon. Se, jonka pino on
korkein, voittaa pelin. Jos useammalla pelaajalla on yhtä paljon
tähtiä, on voittajia useampia.
Variaatio: Mestaritaikuri
Pelin kulku on seuraavaa muutosta lukuun ottamatta sama
kuin edellä: Kun eläinkortit peitetään taikurin hatuilla,
jokaiseen hammaspyörään laitetaan vain hattuja, joiden
kärjet ovat samanvärisiä.
7
SUOMI
Tekijät
Christine Basler ja Alix-Kis Bouguerra tapasivat toisensa Pariisissa kymmenen vuotta sitten
ja ovat siitä lähtien työskennelleet yhdessä. He toimivat valokuva-alalla ja tekevät kuvituksia.
Vuonna 2008 he muuttivat Saksaan. He asuvat kahden lapsensa kanssa Münchenin lähellä ja
testaavat heidän kanssaan ideoitaan. Heidän tavoitteenaan on kehittää tunnelmallisia pelejä
pikkulapsille. Pienet taikurit on ensimmäinen peli, jonka he julkaisevat HABAn kustantamana.
Rakkaimmillemme Eliotille, Louiselle ja Jérémielle.
Kuvittaja
Antje Flad syntyi Merseburgissa. Hän opiskeli Hallessa Burg
Giebichensteinin taideteollisessa korkeakoulussa. Valmistumisestaan
lähtien hän on toiminut kuvittajana lukuisille peli- ja kirjakustanta-
moille. Vuodesta 1995 hän on työskennellyt vapaana kuvittajana
ja pelien suunnittelijana. Hän asuu miehensä ja poikansa Philippin
kanssa Berliinissä.
9
SVENSKA
Den lille trollkarlen
Ett annorlunda minnesspel för 2 - 4 spel mellan 4 och 99 år.
Med varianten „den magiske mästaren“
.
Spelidé: Stine & Kis
Illustration: Antje Flad
Speltid: Cirka 15 minuter
Uppståndelse i Simsalabim, huvudstad i det magiska landet! Den stor trollkonstnären
Merlin är på väg hit för att sätta trollkarlspraktikanterna på prov. Därför samlas alla små
trollkarlar i landet framför stadsmuren. De är mycket spända på vad som skall hända och
du befinner dig mitt ibland dem. Kan du lösa Merlins magiska uppgifter och själv bli en
stor trollkonstnär? Men låt dig inte luras av den stor trollkarlen om han plötsligt virvlar
upp allt och hela borggården börjar rotera.
Innehåll
1 spelplan
3 kugghjul
1 trollkarl Merlin
1 trollstav (med magnet)
9 trollkarlshattar
9 djurbrickor
26 stjärnor
1 tärning
1 ex. spelregler
10
SVENSKA
1010
Spelidé
Under de nio trollkarlshattarna gömmer sig djur. Merlin talar om
vilket djur som skall trollas fram. Den som kommer ihåg
vilken hatt djuret gömmer sig under får en stjärna i belöning.
Men det gäller att vara vaken! När ni får upp trollsymbolen på
tärningen måste ni rotera kugghjulen. Då börjar också hela
golvet med trollkarlshattarna att flytta på sig. Syftet med
spelet är att samla ihop så många stjärnor som möjligt
Förberedelser
Lägg spelplanen mitt på bordet. Ta de tre kugghjulen och
fäst dem som på bilden i hålen på spelplanen. Har ni satt
dit kugghjulen riktigt skall de rotera när ni rör ett av dem
med ett finger.
Obs!
Vrid kugghjulet på ett sådant sätt att en av trollsymbolerna
ligger mitt emot trollsymbolen på spelplanen.
Ställ den store trollkonstnären Merlin på hans startfält.
Lägg fram resten av spelmaterialet.
Samla flest stjärnor
Tre kugghjul på spelplanen
Merlin på startfältet,
lägg fram resten av
spelmaterialet
TL 74846
Målfält
Startfält
11
SVENSKA
11
Säg vad djurbrickan heter,
lägg den på ett djurfält
på kugghjulen och täck
över den med en
trollkarlshatt
Flytta Merlin två eller
tre fält framåt
Vrid fram kugghjulet till
nästa markering, flytta
fram Merlin ett fält
Merlins fält = rätt djur
Spelets gång
Ni spelar medurs var och en i tur och ordning. Den som har
drömt om en trollkarl i natt får börja spela. Kan ni inte komma
överens får det yngsta barnet vara den första trollkonstnären.
Ta en djurbricka och säg vad djuret heter. Lägg sedan brickan på
ett valfritt fält på kugghjulen och dölj det med en trollkarlshatt.
Sedan tar nästa spelare medurs en djurbricka, lägger det på ett
fält och döljer det på samma sätt. Detta upprepar man tills alla
djur och trollkarlshattar har fördelats.
Viktigt!
Se till när ni täcker brickorna med trollkarlshattar att det står
en hatt med röd, gul och grön topp på varje kugghjul och lägg
märke till var djuren ligger.
Nu kastar den första lilla trollkonstnären tärningen.
Vad visar tärningen?
¬4VͬELLER¬TRE¬TAL
Flytta trollkarlen Merlin i pilens riktning lika många steg
framåt som tärningstalet.
¬-ERLINS¬TROLLSYMBOL
Först vrider du kugghjulet långsamt
en markering medurs. Därefter tar
du trollkonstnären och flyttar honom
ett fält framåt i pilens riktning.
Det fält som Merlin står på nu visar vilket djur du skall trolla
fram under hattarna.
12
SVENSKA
Lyft på trollkarlshatten
Rätt djur framtrollat
= stjärna
Fel djur framtrollat
= ingen stjärna
Spelslut =
Merlin står i målet eller
alla stjärnor är insamlade
Vinnare =
den spelare som
har flest stjärnor
Ta trollstaven i handen och säg trollformeln högt:
„Hokus pokus simsalabim, under hatten
ligger en ... korp*!“
(*eller drake, kanin, groda, uggla, katt – beroende på vilket
djur som är avbildat på den store trollkonstnärens fält.)
Därefter lyfter du trollkarlshatten
på magiskt vis med trollstaven.
Håll trollstavens silversida mot
sidan av hattens topp och lyft
upp den.
Vilket djur har du trollat fram?
¬Det djur du letade efter?
Stort magiskt beröm! Du har trollat rätt. Som belöning
får du en stjärna som du lägger framför dig.
¬Fick du fram ett annat djur?
Vilken otur! Du får ta och arbeta lite mer med dina
trollkonster och får tyvärr ingen belöning.
Ta av trollkarlshatten med handen från trollstaven och ställ
tillbaka den på djurbrickan. Därefter är det nästa barns tur
att göra ett tärningskast.
Spelslut
Spelet är slut när trollkonstnären Merlin har kommit fram till
målfältet (alla överskottspoäng förfaller) eller alla stjärnor har
samlats in. Var och en av er staplar sina stjärnor. Spelaren
med den högsta stapeln har vunnit. Har flera barn lika många
stjärnor vinner de tillsammans.
Spelvariant: Mästartrollkarlen
Denna spelvariant är identisk med grundspelet så när som
på följande undantag: När ni täcker över djurbrickorna med
trollkarlshattarna måste alla tre hattarna ha samma färg på
toppen som det kugghjul de står på!Författarna
13
SVENSKA
Upphovsmannen
Christine Basler och Alix-Kis Bouguerra har arbetat tillsammans sedan de träffades första
gången i Paris för tio år sedan. De arbetar med fotodesign och illustrationer. År 2008 flyttade
de till Tyskland. Sedan dess bor de med sina två barn utanför München och testar sina idéer
tillsammans med dem på lediga stunder. De försöker alltid hitta på underhållande spel för de
minsta barnen. Små trollkonstnärer är det första spelet som de har tagit fram för HABA.
Für unsere Liebsten Eliot, Louise und Jérémie.
Illustratören
Antje Flad är född i Merseburg. Hon studerade vid högskolan för
konst och design Burg Giebichenstein i Halle. Efter sin examen har
hon arbetat som illustratör för olika spel- och bokförlag. Sedan
1995 arbetar hon som frilansande illustratör och speldesigner.
Hon bor tillsammans med sin man och sonen Philipp i Berlin.
För HABA har hon bland annat illustrerat spelen „Fädelzoo“ och
„Wackelkuh“ (fritt översatt alla djur på tråden och den
vacklande kossan).
15
NORSK
Lille magiker
Et fordreid hukommelsesspill for 2 – 4 spillere fra 4 – 99 år.
Med magisk mestervariant.
Spilleidè: Stine & Kis
Illustrasjon: Antje Flad
Spillets varighet: ca. 15 minutter
Spenning i Simsalabim, hovedstaden i tryllelandet! Den store magikeren Merlin kommer
for å teste trylleelevene. Derfor samles alle små magikere i landet foran bymuren. De er
skikkelig spent, og du er midt oppe i det! Kan du løse Merlins trylleoppgaver og selv bli
en stor magiker? Men ikke bli usikker på grunn av den store tryllekunstneren hvis han
plutselig får alt til å snurre og hele plassen begynner å dreie.
Spillets innhold
1 spilleplan
3 tannhjul
1 tryllekunstner Merlin
1 tryllestav (med magnet)
9 tryllehatter
9 dyreplater
26 stjerner
1 terning
1 spilleveiledning
16
NORSK
1616
Spilleidè:
Under de ni tryllehattene finnes det skjulte dyr. Merlin viser
dere hvilket dyr som skal trylles frem. Har du merket deg
under hvilken hatt dette dyret er skjult, så får du en stjerne i
belønning. Men pass på! Hvis dere kaster tryllesymbolet med
terningen, så må dere dreie tannhjulene og så beveges hele
gulvet med tryllehattene. Spillets mål er å samle flest stjerner.
Forberedelse av spillet
Legg spilleplanen på midten av bordet. Ta de tre tannhjulene
og sett dem inn i hullene på spilleplanen som vist på bildet.
Når dere har satt alt riktig på plass dreies de tre tannhjulene
samtidig hvis dere beveger på et ay dem med fingeren.
OBS:
Drei stjernetannhjulet slik at et av tryllesymbolene ligger
ovenfor tryllesymbolet på spilleplanen.
Den store magikeren Merlin settes på sitt startfelt.
Hold resten av spillematerialet klart.
samle de fleste
stjernene
tre tannhjul i spilleplanen
Merlin på startfelt,
hold resten av
spillematerialet klart
TL 74846
Målfelt
Startfelt
17
NORSK
17
Dyreplatene benevnes,
legges på dyrefeltene til
tannhjulene og tildekkes
med tryllehattene
Merlin beveges 2 eller 3
felt fremover
Tannhjulet dreies til
neste markering,
Merlin beveges
1 felt fremover
Merlins felt =
dyret det letes etter
Spillets forløp
Dere spiller etter hverandre i klokkens retning. Den som har
drømt om en magiker i natt får begynne spille. Hvis dere ikke
blir enige, så er det yngste barnet den første lille magikeren.
Du tar en dyreplate og nevner dyret. Så legger du platen på
et hvilket som helst felt til tannhjulene og dekker det til med
en tryllehatt.
Så tar neste spiller en dyreplate, legger det i et felt og tildekker
det. Dette gjentar dere helt til alle dyr og tryllehatter er fordelte.
Viktig:
Når dere tildekker platene må dere passe på at det finnes en
tryllehatt på hvert tannhjul med rød, gul og grønn spiss,
og merk dere nå hvor dyrene ligger.
Nå kaster den første lille magikeren med terningen.
Hva viser terningen?
¬4O¬ELLER¬TRE¬PUNKTER
Beveg magikeren Merlin fremover i pilretning
med tilsvarende antall.
¬-ERLINS¬TRYLLESYMBOL
Først dreier du stjernetannhjulet langsomt
en markering videre med klokken.
Så tar du magikeren og beveger ham
et felt fremover i pilretning.
Feltet som Merlin nå står på, viser deg hvilket
dyr du skal trylle frem fra hattene.
18
NORSK
løft tryllehatten
dyret som søkes trylles
frem = stjerne
feil dyr
= ingen stjerne
spillets slutt =
Merlin i mål eller alle
stjerner innsamlet,
vinner =
spiller med flest stjerne
Ta tryllestaven og si trylleformelen:
”Paddeslim og trylleære, under tryllehatten
skal en ravn* … være!
(*eller drage, kanin, frosk, ugle, katt – alt etter hvilket
dyr som er avbildet på feltet til den store magikeren.)
Til slutt løfter du en tryllehatt
magisk opp med tryllestaven.
Hold sølvsiden til tryllestaven
på siden mot spissen til hatten
og løft den opp.
Hvilket dyr har du tryllet frem?
¬Dyret du lette etter?
Store magikerlovord! Du har tryllet riktig. Som belønning
får du en stjerne og legger den foran deg.
¬Et annet dyr?
Det var synd! Du må nok arbeide litt med tryllekunstene
dine og får dessverre ingen belønning.
Ta tryllehatten av tryllestaven og sett den over dyreplaten igjen.
Så er det neste barns tur til å kaste terningen.
Spillets slutt
Spillet er slutt når magikeren Merlin når målfeltet (overtallige
punkter forfaller) eller alle stjerner er innsamlet. Hver av dere
stabler stjernene sine. Spilleren med høyest stabel vinner
spillet. Hvis flere barn har like mange stjerner, så finnes
det flere vinnere.
Variant: Mestermagiker
Denne varianten er identisk med grunnspillet, unntatt
følgende endringer: Når dyreplatene dekkes med
tryllehattene, så må de tre tryllehattene stå med lik farge
på spissen på samme tannhjul.
19
NORSK
Forfatterne
Christine Basler og Alix-Kis Bouguerra arbeider sammen siden de først møttes for ti år
siden i Paris. De arbeider i områdene fotodesign og illustrasjon. I år 2008 flyttet de til Tyskland.
Siden den gang bor de med sine to barn i nærheten av München, og utprøver ideene sine
sammen med barna. De forsøker å utvikle stemningsfulle barnespill for de minste. Lille magi-
ker er det første spillet som de offentliggjør hos HABA.
For våre kjære Eliot, Louise og Jérémie.
Illustratøren
Antje Flad er født i Merseburg. Hun studerte i Halle på høyskolen
for kunst og design, Burg Giebichenstein. Siden hennes diplom
har hun vært illustratør for forskjellige spill- og bokforlag. Som
selvstendig illustratør og spilldesigner har hun arbeidet siden 1995.
Hun lever sammen med sin mann og deres sønn Phillipp i Berlin.
Hun har blant annet illustrert spillene Fädelzoo og Wackelkuh for
HABA.
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9
  • Page 10 10
  • Page 11 11
  • Page 12 12
  • Page 13 13
  • Page 14 14
  • Page 15 15
  • Page 16 16
  • Page 17 17
  • Page 18 18
  • Page 19 19
  • Page 20 20
  • Page 21 21
  • Page 22 22
  • Page 23 23
  • Page 24 24
  • Page 25 25
  • Page 26 26
  • Page 27 27
  • Page 28 28
  • Page 29 29
  • Page 30 30
  • Page 31 31
  • Page 32 32
  • Page 33 33
  • Page 34 34
  • Page 35 35
  • Page 36 36
  • Page 37 37
  • Page 38 38

Haba 4298 Omaniku manuaal

Kategooria
Lauamängud
Tüüp
Omaniku manuaal