Haba 301323 Omaniku manuaal

Kategooria
Lauamängud
Tüüp
Omaniku manuaal
Spie
Spie
Spie
Spi
Spie
Spie
Sp
Spie
Spie
Spie
la
lan
lanl
lan
a
lan
lan
lan
lan
lan
eitu
eitu
eit
eitu
eit
u
eitu
u
e
eitu
u
e
ng
ng ·
ng ·
ng ·
ng
ng
ng
ng
g
n
Ins
Ins
Ins
ns
Ins
Ins
Ins
n
n
n
truc
truc
truc
truc
ruc
truc
truc
ruc
ruc
truc
tion
tion
tion
tion
tion
ti
tiontion
tion
tio
tion
s
s ·
s ·
s
s
s ·
·
s
RèglRègl
Règ
RègRèg
Règl
Règ
èg
e du
e due du
e d
ed
d
edu
edu
du
du
edu
jeu
jeu
jeu
e
e
jeu
j
jeu
e
jeu
Spel
Spe
Spel
Spel
pe
pel
Sp
Spel
Spel
Spe
rege
ege
ege
ege
ege
ege
e
ege
ege
ge
e
ls
ls
ls ·
ls
ls
ls
ls
s
s
Ins
Ins
In
Ins
In
Ins
Ins
Ins
I
Ins
n
truc
tructruc
ruc
ruc
truc
ruc
truc
truc
truc
cion
cion
cioncion
cion
cion
cion
cion
cion
cio
es ·
es ·
es
es
es ·
es
es ·
es ·
es ·
es
e
Ist
Ist
Ist
st
st
st
t
Ist
st
Ist
ruzi
ruz
ruzi
ru
ruzi
ruz
zi
ruzi
ruzi
ru
uzi
oni
oni
o
on
oni
on
ni
oni
o
o
7DQAHMHBG
Wh
WhoWho
Who
Who
Who
Who
Who
Who
Who
Who
Who
Who
W
Who
o
Who
Who
o
W
W
W
am
am
am
am
am
m
am
am
am
am
m
a
am
am
am
a
am
am
a
am
m
I?
I?
I
I
I?
I?
I
?
?
I?
I
I?
I?
I
I?
·
·
·
·
·
·
·
·
A t
A t
A t
A t
A t
A t
A t
A t
A t
A t
At
A t
A t
A
A
A t
At
A
A
A
A
oi
oi
o
oi
o
oi
o
oi
oi
i
o
oi
oi
oi
o
i
i
i
o
de
d
de
de
de
de
de
e
de
de
d
e
d
de
d
d
de
d
e
d
d
dev
dev
devdev
dev
dev
dev
ev
dev
dev
dev
ev
dev
de
dev
v
dev
ev
ev
ev
ev
ine
ine
ine
ine
ne
ne
ine
ine
ine
ine
ine
ine
ine
ne
ine
ne
ine
in
e
n
e
r!
r!
r!
r!
r
!
r!
r!
r
r!
!
r
r
r
!
r
!
r
· W· W
· W
· W
· W
· W
W
W
· W
· W· W
· W
W
· W
W
· W
· W
W
W
W
W
W
ie
i
ie
ie
e
e
e
e
e
e
i
e
e
e
e
e
ben
ben
benben
ben
ben
ben
ben
ben
ben
ben
ben
b
ben
ben
ben
b
ben
b
n
e
ik
ik ik
ik
ik
i
k
ik
ik
ik
ik
k
ik
k
ik
? ·
? ·
? ·
? ·
? ·
? ·
·
? ·
·
?
·
?
? ·
?
?
? ·
Ch
Ch
Ch
Ch
Ch
Ch
Ch
Ch
C
Ch
ChCh
Ch
Ch
C
Ch
h
C
C
Ch
i si s
s
i s
s
i s
s
s
s
s
i s
s
is
s
s
s
ono
ono
ono
ono
ono
ono
ono
n
on
ono
no
no
ono
ono
ono
ono
ono
ono
n
on
on
io
io
io
io
io
io
io
o
io
io
io
io
io
io
o
o
o
io
? ·
? ·
?
? ·
·
?
·
? ·
?
·
·
?
?
? ·
? ·
?
?
?
?
¿Q
¿Q
¿Q
¿Q
¿Q¿Q
¿Q
¿Q¿Q
¿Q
¿Q
¿Q
¿Q
Q
¿Q
¿Q
¿Q
¿Q
¿
uié
uié
uié
uié
i
uié
uié
uié
uié
uié
i
é
uié
ui
uié
uié
uié
u
uié
uié
n s
ns
n s
n s
s
n s
ns
n s
s
ns
s
n s
s
n
n
oy?
oy?
o
oy?
oy?
oy
oy?
oy?
oy?
oy?
?
oy?
oy?
oy
oy?
oy?
?
oy?
oy?
?
?
?
?
y
o
CopCop
Cop
Cop
o
op
Cop
op
CopCop
Cop
Cop
Cop
op
Cop
o
o
o
yri
yr
yri
yri
ri
yri
yri
yri
yri
yr
yr
ri
yr
yri
yri
ghtght
ght
ght
ght
gh
ght
ht
gh
ght
ht
ht
ght
ght
ht
ght
ght
ght
- S
- S
-
- S
S
S
S
-
- S
-
S
S
S
-
S
-
-S
-
pie
pie
pie
pie
pie
pie
pie
pie
pie
pie
pie
pie
pie
pie
pie
pie
pie
le le
e
e
e
e
e
e
e
e
e
Bad
Bad
Bad
Bad
Bad
Bad
Bad
Bad
Bad
Bad
Bad
ad
Bad
Bad
Bad
ad
Bad
Bad
Ro
Ro
Ro
Ro
Ro
o
Ro
R
Ro
o
o
Ro
R
R
Ro
o
Ro
Ro
Ro
Ro
dac
dac
dac
dac
da
c
dac
dac
ac
da
ac
c
dac
c
ac
c
ac
da
h 2
h 2
h2
h 2
h 2
h
h
h 2
h
2
h2
h
h2
014014
0
014
014
014
014
4
014
014
014
014
1
14
014
14
014
014
01
Wer bin ich?
Ein lusti
g
er Ratespiel-Klassiker
f
ür 2 und mehr Spieler
v
on 5 - 99 Jahren
.
I
llustration
:
Y
a
y
o
K
awamura
S
pieldauer
:
10 - 15 Minuten
W
er oder was bin ich? Ein Bäcker
,
ein Löwe oder vielleicht
eine Gie
ß
kanne? Dies zu erraten er
f
ordert einen klu
g
en Kop
f
,
d
enn nur wer die richti
g
en Fra
g
en stellt und clever kombiniert,
k
ommt au
f
die Lösun
g
und behält viele Zählsteine übri
g
. Ziel
d
es Spiels ist es, am Ende die meisten Punkte zu haben.
Spielinhalt
1
Stirn
b
an
d
, 1 Ma
g
net, 40 Karten, 10 Zä
hl
steine,
1
Spie
l
an
l
eitun
g
Spielvorbereitung
Mischt alle Karten und legt sie als verdeckten Stapel in die
T
i
sc
hmi
tte
. Di
e
Z
ä
hl
ste
in
e
k
o
mm
e
n
a
l
s
V
o
rr
at
da
n
ebe
n. H
a
l
tet
das
St
irn
ba
n
d
be
r
e
i
t
.
Spielablauf
D
er Spieler mit der
g
ß
ten (Spür-)Nase dar
f
be
g
innen:
Er ist der erste Rate
f
uchs. Alle anderen Spieler sind die
S
chiedsrichter.
D
er Rate
f
uchs bekommt alle Zählsteine. Dann setzt er das
S
tirnband au
f
und schlie
ß
t die Au
g
en. Die Schiedsrichter ziehen
d
ie oberste Karte vom Stapel und be
f
esti
g
en sie mit Hil
f
e des
Ma
g
neten so am Stirnband, dass alle bis au
f
den Rate
f
uchs das
DEUTSCH
DEUTSCHDEUTSCH
3
3
a
b
g
ebildete Motiv
g
ut sehen können. Dieses Motiv verkörpert
der Rate
f
uchs in dieser Runde. Danach ö
ff
net er die Au
g
en
und die Raterunde be
g
innt. Er versucht
j
etzt durch
g
ezieltes
Fra
g
en herauszu
nden, wer oder was er ist. Welche Fra
g
en er
s
tellt
,
bleibt seiner Fantasie überlassen. Sie müssen aber immer
m
it
Ja“ oder
Nein“ beantwortet werden können
.
Beispiele:
Bin ich ein Tier (ein Gegenstand/ein Spielzeug)?
Gibt es mich in der Küche (in der Stadt/ hier im Zimmer)?
Würdet ihr mich trinken (essen/anfassen)?
D
ie Schiedsrichter eini
g
en sich
g
emeinsam au
f
eine Antwort:
N
ei
n.
Leider muss der Rate
f
uchs einen Zählstein abgeben und
in die Dose legen. Danach dar
f
er die nächste Frage
ste
ll
e
n.
Ja
.
Prima! Der Rate
f
uchs ist au
f
der richtigen Spur. Er dar
f
so
f
ort die nächste Frage stellen
.
Achtung
:
Können sich die Schiedsrichter weder au
f
„Ja“ noch „Nein“
e
inigen oder die Frage gar nicht beantworten, muss der
Rate
f
uchs keinen Zählstein abgeben und dar
f
so
f
ort eine neue
Frage stellen.
Anstelle einer Frage kann der Ratefuchs auch einen Tipp
a
bgeben, wer oder was er ist:
Falscher Ti
pp?
Er muss einen Zählstein abgeben und die nächste
Frage stellen.
DEUTSCHDEUTSCH
4
4
R
ichti
g
er Tipp?
S
uper! Die Raterunde ist beendet. Für
j
eden übri
g
behaltenen
Zählstein erhält der Rate
f
uchs einen Punkt. Merkt euch die
S
umme oder notiert sie mit seinem Namen au
f
einem Zettel
.
S
ind alle Zählsteine au
fg
ebraucht?
Hat der Rate
f
uchs keinen Zählstein mehr
,
ist die Raterunde
eben
f
alls beendet. Das Rätsel wird au
fg
elöst und der Rate
f
uchs
d
ar
f
seine Karte ansehen
,
erhält aber leider keine Punkte.
N
eue Raterunde
D
ie Karte am Stirnband kommt aus dem S
p
iel. Anschließend
wird das Stirnband an den im Uhrzei
g
ersinn nächsten Spieler
weiter
g
e
g
eben und eine neue Raterunde be
g
innt.
Spielende
D
as Spiel endet, sobald
j
eder Spieler einmal Ratefuchs war. Der
S
pie
l
er mit
d
en meisten Pun
k
ten
g
ewinnt,
b
ei G
l
eic
h
stan
d
g
i
b
t es
m
e
h
rere Gewinner.
T
i
pp:
Ihr könnt euch auch ei
g
ene Be
g
riffe ausdenken und auf einen
Zette
l
sc
h
rei
b
en o
d
er ma
l
en. Statt einer Karte
befesti
g
t ihr dann den Zettel am Stirnband.
ENGLISH
Who am I?
A
f
unn
y
, classic
g
uessin
g
g
ame
f
or 2 or more pla
y
ers between
5
and 99
y
ears old.
I
llust
r
ato
r: Ya
y
o Kawamur
a
L
ength of the game: 10 - 15 min
utes
W
h
o or w
h
at am I? A
b
a
k
er, a
l
ion, or even a waterin
g
can?
You nee
d
a coo
l
h
ea
d
to win t
h
is
g
ame. On
ly
t
h
ose w
h
o as
k
j
ust t
h
e ri
gh
t questions an
d
com
b
ine t
h
em in
j
ust t
h
e ri
gh
t
m
anner can fi
g
ure out the solution and keep a hold of as
m
an
y
of their countin
g
dice as possible to earn points. The
a
im of the
g
ame is to have the most points at the end of the
g
ame.
Contents
1 headband, 1 magnet, 40 cards, 10 counting dice,
1
set
o
f in
st
r
uct
i
o
n
s.
Preparation
Shu
ffl
e the cards and place them in a pile
f
ace down in the
m
iddle o
f
the table. Place the counting dice next to the cards.
G
et the headband ready
.
How to play
T
he pla
y
er with the bi
gg
est (and best) lau
g
h ma
y
be
g
in. This
pla
y
er will be the fi rst wise owl. All of the other pla
y
ers will be
t
he referees
.
T
he wise owl takes all of the countin
g
dice. Then this pla
y
er
places the headband on his head and closes his e
y
es. One of
t
he referees draws the top card from the deck and attache
s
5
555
ENGLISH
i
t to t
h
e wise ow
l
’s
h
ea
db
an
d
usin
g
t
h
e ma
g
net, so t
h
at
ever
y
one, except of course the wise owl, can clearl
y
see the
picture. T
h
e wise ow
l
now opens
h
is e
y
es an
d
can
b
e
g
in to as
k
q
uestions. The wise owl should ask specifi c tar
g
eted questions
t
hat ma
y
be answered b
y
the referees with a simple
y
es or no.
Examples:
Am I an animal (an object, a toy)?
Do I belong in the kitchen (in the city, here in this room)?
Would you drink (eat, touch) me
?
L
et`s sa
y
the referees decide to
g
ether that the answer is:
• N
o
.
T
his unfortunatel
y
means that the wise owl has to
g
ive up
a
countin
g
die and place it in the box. He/she can then ask
t
heir next
q
uestion.
• Y
es
.
G
reat! The wise owl is on the ri
g
ht track. The
y
have to ask
t
heir next question strai
g
ht awa
y
.
W
arning
:
If the referees cannot decide on a answer, or if the
y
do not
a
nswer the
q
uestion at all, then the wise owl does not have
t
o
g
ive up a countin
g
die, and the wise owl can ask a new
q
uestion strai
g
ht awa
y.
Instead of askin
g
a question, the wise owl can make a
g
uess as
t
o who or what the
y
are:
W
ere t
h
ey wrong?
Th
e
y
h
ave to
g
ive up a countin
g
d
ie an
d
t
h
en as
k
t
h
eir next
q
uestion
.
6
6
ENGLISH
7
7
Were t
h
ey rig
h
t
?
B
ri
ll
iant! T
h
e
g
uessin
g
roun
d
is over. T
h
e wise ow
l
receives
o
ne point for ever
y
countin
g
die left. Keep track of the
n
umber in
y
our mind, or make a note of it next to the
pla
y
er`s name on a sheet of paper
.
Run out of counting dice?
If the wise owl runs out of countin
g
dice, the
g
uessin
g
round
i
s
o
v
e
r. Th
e
wi
se
o
wl
ca
n l
oo
k
at
t
h
e
ir
ca
r
d
a
n
d
n
d
out
t
h
e
a
nswer, but unfortunatel
y
he won`t receive an
y
points
.
New guessing roun
d
T
ake the card out of the headband and
p
lace it in a discard
pi
l
e. T
h
en pass t
h
e
h
ea
db
an
d
to t
h
e next p
l
a
y
er in a c
l
oc
k
wise
d
irection, an
d
start a new
g
uessin
g
roun
d.
End of the game
T
he game ends when each player has played the wise owl
o
nce. The player with the most points wins, and if the score is
t
ied, then there can be multi
p
le winners.
Hi
n
t:
You can also come up with your own words and write them
down or draw them on a
p
iece of
p
a
p
er. You can attach these
to
t
h
e
h
eadba
n
d
in
stead
o
f
a
ca
r
d
.
FRANÇAIS
8
888
A toi de deviner !
Un
g
rand classique ri
g
olo des
j
eux de devinettes pour 2
j
oueurs
et plus de 5 à 99 ans
.
I
llustration : Yayo Kawamura
Durée du
j
eu :
1
0 à 15 m
i
nutes
Q
ui suis-je ou que suis-je ? Un
b
ou
l
anger, un
l
ion ou un
a
rrosoir,
p
eut-être ? Pour le deviner, il faut être futé ! Il faudra
p
oser les bonnes
q
uestions et savoir bien les combiner
p
our
t
rouver la solution et conserver le plus grand nombre de
jetons... L‘objectif du jeu est d‘avoir le plus de points possible
à
la fi n du jeu
.
Contenu du jeu
1
bandeau, 1 aimant, 40 cartes, 10 jetons, 1 règle du je
u
Préparation du jeu
Mélan
g
ez toutes les cartes et empilez-les
f
aces cachées au
m
ilieu de la table. Les
j
etons sont placés
j
uste à côté comme
r
éserve. Préparez le bandeau.
Déroulement du jeu
L
e
j
oueur avec le plus
g
rand nez (celui qui a le plus de
air !)
commence. C‘est
l
ui
l
e premier
d
étective. Les autres
j
oueurs
j
ouent
l
e rô
l
e
d
‘ar
b
itre.
L
e
d
étective récupère tous
l
es
j
etons au
d
é
b
ut. I
l
met a
l
ors
l
e bandeau sur son
f
ront et
f
erme les
y
eux. Les arbitres
r
etournent la première carte de la pile et la
xent sur le
b
an
d
eau à
l
‘ai
d
e
d
e
l
‘aimant
d
e manière à ce que tous
l
es
j
oueurs puissent
b
ien voir
l
‘i
ll
ustration à part
l
a personn
e
FRANÇAIS
j
oueurs puissent
b
ien voir
l
‘i
ll
ustration à part
l
a personne
ch
ar
g
ée
d
e
l
a
d
eviner. L‘i
ll
ustration représente ce qu‘est
l
e
d
étective pen
d
ant cette manc
h
e. I
l
peut ensuite ouvrir
l
es
y
eux
e
t poser
d
es questions. Avec c
h
aque question, i
l
essa
y
e
d
e
d
eviner que
ll
e personne ou que
l
o
bj
et i
l
est censé incarner. I
l
p
eut
p
oser toutes
l
es
q
uestions
q
u‘i
l
veut
d
u moment
q
ue
l
es
a
r
b
itres puissent
y
répon
d
re par oui ou non.
Exemples :
Suis-je un animal (un objet/un jouet) ?
Peut-on me trouver dans la cuisine (en ville/dans cette pièce) ?
Est-ce qu‘on peut me boire (manger/prendre dans la main) ?
L
es arbitres se mettent d‘accord sur leur ré
p
onse
.
N
on.
L
e détective doit rendre l‘un de ses
j
etons, qui est remis
dans la boîte. Il
p
ose alors une autre
q
uestion.
Oui.
B
ravo ! Notre détective est sur la bonne
p
iste. Il
p
eut alors
directement
p
oser la
p
rochaine
q
uestion
.
Attention : Si les arbitres n‘arrivent
p
as à se mettre d‘accord
s
ur une réponse positive ou né
g
ative ou ne peuvent pas
r
é
p
ondre à la
q
uestion, le détective ne doit
p
as rendre l‘un de
s
es
j
etons et peut poser immédiatement une autre question.
Au lieu de poser une question, le détective peut é
g
alement
deviner tout de suite ce qu’il est
:
Mauva
i
se réponse ?
L
e joueur doit rendre l‘un de ses jetons et pose une autre
quest
i
on
.
9
999
FRANÇAIS
10
10
• Bonne r
ép
onse ?
B
ien joué ! La manche est terminée. Le détective remporte
u
n point pour chaque jeton qu‘il a réussi à conserver. Vous
p
ouvez retenir de tête les scores de chacun des joueurs ou
l
es noter sur une feuille de
p
a
p
ier.
I
l n‘y a plus de jetons
?
S
i le détective n‘a plus de jetons, la manche est terminée. On
l
ui donne la bonne ré
p
onse et il a le droit de voir sa carte, mais
n
e rem
p
orte aucun
p
o
i
nt.
Nou
v
e
ll
e
m
a
n
c
h
e
L
a carte sur le bandeau est retirée du jeu. Le bandeau est
a
lors passé au joueur suivant dans le sens des aiguilles d‘une
mo
n
t
r
e
.
U
n
e
n
ou
v
e
ll
e
m
a
n
c
h
e
co
mm
e
n
ce.
Fin du jeu
L
e
j
eu est terminé dès que tous les
j
oueurs ont été à la place
d
u détective. Le
j
oueur avec le plus de points
g
a
g
ne la partie.
En cas d‘é
g
alité, il
y
a plusieurs
g
a
g
nants
.
Co
n
se
il :
Vous pouvez inventer vos propres ob
j
ets ou personnes à
d
eviner et les écrire ou dessiner sur une feuille
q
ue vous
p
ouvez fi xer sur le bandeau à la
p
lace de la carte.
j
oueurs puissent bien voir l‘illustration à part la personne
char
g
ée de la deviner. L‘illustration représente ce qu‘est le
d
étective pendant cette manche. Il peut ensuite ouvrir les
y
eux
et poser des questions. Avec chaque question, il essa
y
e de
d
eviner quelle personne ou quel ob
j
et il est censé incarner. Il
p
eut
p
oser toutes les
q
uestions
q
u‘il veut du moment
q
ue les
a
rbitres puissent
y
répondre par oui ou non.
NEDERLANDS
11
111111
Wie ben ik?
E
en
g
rappi
g
raadspel, een klassieker voor 2 en meer spelers
van 5 tot 99
j
aar
.
Illustraties: Yayo Kawamur
a
D
uur van het spel:
1
0 - 15 m
i
nuten
Wie of wat ben ik? Een bakker, een leeuw, of misschien een
gieter? Om dat te raden, moet je pienter zijn: enkel wie de
juiste vragen stelt en slimme combinaties maakt, vindt de
o
plossing en houdt veel telstenen over. Het doel van het spel is
o
m o
p
het einde de meeste
p
unten te hebben
.
Inhoud van het spel
1 hoo
f
dband, 1 magneet, 40 kaarten, 10 telstenen,
1 handleidin
g
Voorbereiding van het spel
M
en
g
a
ll
e
k
aarten en
l
e
g
d
eze ver
d
e
k
t op een stape
l
in
h
et
m
idden van de ta
f
el. De telstenen le
g
j
e er als voorraad naast.
Houd de hoo
f
dband bi
j
de hand.
Verloop van het spel
D
e speler met de
g
rootste (speur)neus ma
g
be
g
innen: hi
j
raadt
a
ls eerste. Alle andere spelers zi
j
n scheidsrechters.
D
e speurneus kri
jg
t alle telstenen. Dan zet hi
j
de hoofdband
o
p en sluit zi
j
n o
g
en. De scheidsrechters nemen de bovenste
kaart van de stapel en bevesti
g
en deze met de ma
g
neet zo
o
p de hoofdband, dat iedereen – behalve de speurneus – de
a
fbeeldin
g
g
oed kan zien. De speurneus is in deze ronde zélf
NEDERLANDS
1
2
121212
h
et motief op de afbeeldin
g
. Daarna opent hi
j
zi
j
n o
g
en en
b
e
g
int
h
i
j
te ra
d
en. Met
d
oe
lg
eric
h
te vra
g
en pro
b
eert
h
i
j
uit te
zoeken, wie of wat hi
j
is. Het is helemaal afhankeli
j
k van zi
j
n
fantasie welke vra
g
en hi
j
stelt. Het antwoord moet echter alti
j
d
"j
a" of "nee" kunnen zi
j
n.
Voorbeelden:
Ben ik een dier (een voorwerp/een stuk speelgoed)?
Bevind ik mij in de keuken (in de stad/hier in de kamer)?
Zouden jullie mij drinken (eten/aanraken)?
D
e scheidsrechters beslissen samen wat het antwoord is
.
N
ee.
D
e speurneus moet
j
ammer
g
enoe
g
een telsteen a
fg
even
en in de doos le
gg
en. Daarna ma
g
hi
j
de vol
g
ende vraa
g
s
tellen.
J
a.
Prima! De speurneus is op het
j
uiste spoor. Hi
j
ma
g
o
nmiddelli
j
k de vol
g
ende vraa
g
stellen.
Op
g
elet:
A
ls de scheidsrechters het niet eens worden o
f
het antwoord
"j
a" o
f
"nee" is, o
f
wanneer ze de vraa
g
helemaal niet kunnen
beantwoorden, moet de speurneus
g
een telsteen a
fg
even en
m
a
g
hi
j
dadeli
j
k een nieuwe vraa
g
stellen.
In plaats van een vraa
g
te stellen, kan de speurneus ook een
g
ok
j
e wa
g
en om te raden wie o
f
wat hi
j
is
.
• Verkeerd
g
e
g
okt
?
Hij moet een telsteen a
f
geven en de volgende vraag stellen
.
NEDERLANDS
Juist gegokt?
S
uper! Het raden is afgelopen. Voor elke resterende telsteen
k
rijgt de speurneus een punt. Onthoud het totaal aantal
punten of noteer dat met zijn naam op een blad papier
.
Z
ijn alle telstenen op?
Als de speurneus geen telsteen meer heeft, is het raden
a
fgelopen. Het raadsel wordt opgelost en de speurneus
m
ag zijn kaart bekijken, maar hij krijgt jammer genoeg geen
p
unten
.
Ni
eu
w
e
r
aadse
lr
o
n
de
D
e kaart op de hoofdband wordt niet meer gebruikt in het
s
pel. Vervolgens krijgt de volgende speler
(
met de wijzers
van de klok mee) de hoofdband en begint een nieuwe
raadse
lr
o
n
de.
Einde van het spel
Het spel eindi
g
t van zodra elke speler eenmaal de speurneus
was. De speler met de meeste punten wint, bi
j
een
g
eli
j
ke
s
tand zi
j
n er meerdere winnaars.
T
i
p
:
J
e kunt ook zel
f
be
g
rippen bedenken en op een
s
tuk papier schri
j
ven o
f
tekenen. In de plaats
van een kaart bevesti
g
j
e dan het papier o
p
de hoo
f
dband
.
13
131313
ESPAÑOL
14
141414
¿Quién soy?
Un clásico
y
divertido
j
ue
g
o de pre
g
untas
y
respuestas a partir
d
e 2
j
u
g
adores, con edades comprendidas entre los 5
y
99
a
ños
.
I
lustraciones: Yayo Kawamura
Duración del
j
ue
g
o:
1
0 - 15 m
i
nuten
¿Qué o quién soy? ¿Un panadero, un león o quizás una
r
egadera? Adivinarlo requiere inteligencia, porque el que
formula las preguntas correctas y las combina adecuadamente
encuentra la solución y conserva todas las fi chas. El objetivo del
juego es tener el máximo número de puntos al fi nal
.
Contenido del juego
1
cinta, 1 imán, 40 tarjetas, 10
chas y las instrucciones del
juego.
Preparación del juego
Mezc
l
a
d
to
d
as
l
as tar
j
etas
y
pone
dl
as
b
oca a
b
a
j
o api
l
a
d
as en e
l
centro de la mesa. Las
chas se sitúan al lado. Tened la cinta
prepara
d
a.
Desarrollo del juego
Empezará el
j
u
g
ador con el me
j
or olfato; él será el primer
r
astrea
d
or
y
to
d
os
l
os
d
emás
j
u
g
a
d
ores
h
arán
d
e ár
b
itros.
El rastreador recibe todas las fi chas, se pone la cinta en la
frente
y
cierra los o
j
os. Los árbitros co
g
en la primera tar
j
eta
d
el montón
y
la fi
j
an a la cinta con a
y
uda del imán, de
m
anera que to
d
os pue
d
an ver
b
ien
l
a i
l
ustración, a excepción
ESPAÑOL
15
151515
d
e
l
rastrea
d
or,
q
ue encarnará
l
a i
l
ustración en esta ron
d
a. A
c
ontinuación, e
l
rastrea
d
or a
b
re
l
os o
j
os
y
comienza
l
a parti
d
a.
A partir
d
e pre
g
untas concretas, intentará a
d
ivinar quién o qué
e
s; él decidirá qué pre
g
untas formular. Las pre
g
untas deben
r
es
p
on
d
erse siem
p
re con un «sí» o «no».
.
Ejemplos:
¿Soy un animal (un objeto / un juguete)?
¿Estoy en la cocina (en la ciudad / en la habitación)?
¿Se me puede beber (comer / coger)?
L
os árbitros deben
p
onerse de acuerdo en la res
p
uesta
.
N
o.
El rastreador debe entre
g
ar una
cha e introducirla en la
l
ata. Después, podrá hacer la si
g
uiente pre
g
unta.
.
¡
Genial! El rastreador va por buen camino
y
puede
f
ormular
l
a si
g
uiente pre
g
unta
.
Atención:
E
n el caso de
q
ue los árbitros no
p
uedan dar una res
p
uesta
o
no
p
uedan
p
onerse de acuerdo sobre si «sí» o un «no», el
r
astreador no tendrá que entre
g
ar nin
g
una
cha
y
podrá hacer
la si
g
uiente pre
g
unta
.
E
n lu
g
ar de pre
g
untar, el rastreador también podrá hacer un
pronóstico sobre quién o qué es
:
¿
Pronóstico
f
also
?
D
ebe entregar una
cha y
f
ormular la siguiente pregunta
.
ESPAÑOL
16
161616
¿
Pronóstico cierto?
¡
Estupendo! La ronda ha terminado y el rastreador recibirá
u
n punto por cada una de las fi chas que no haya tenido que
entregar. Recordad o apuntad en un papel la suma con su
no
m
b
r
e.
¿
Se han acabado todas las fi chas?
L
a ronda también termina cuando el rastreador no dis
p
one de
m
ás fi chas. Se desvela el secreto y el rastreador puede ver su
t
arjeta, pero no se llevará ningún punto.
Nue
v
a
r
o
n
da
L
a tarjeta utilizada en la ronda anterior se deja fuera de juego
y
el siguiente jugador, en el sentido de las agujas del reloj, se
p
one la cinta
p
ara em
p
ezar una nueva
p
artida
.
Finalización del juego
El juego termina cuando todos los participantes hayan jugado
d
e rastreadores. Ganará el jugador que haya conseguido
m
ás puntos y, en caso de empate, habrá entonces varios
g
anadores.
Conse
j
o
:
T
ambién podéis pensar algunos términos y escribirlos o
d
ibujarlos en un trozo de papel. En lugar de una tarjeta,
jáis
el trozo de
p
a
p
el a la cinta.
ITALIANO
Chi sono io?
U
n
g
ioco divertente, un classico de
g
li indovinelli per 2 o più
g
iocatori da 5 a 99 anni.
Illustrazioni: Ya
y
oKawamura
D
urata del
g
ioco: 10 - 15 m
i
nut
i
Chi o che cosa sono io? Un fornaio
,
un leone o forse un
a
nnaffi atoio? Per sa
p
erlo serve una mente brillante,
p
erché
s
olo chi sa fare le domande e i collegamenti giusti riesce a
t
rovare la soluzione e a conservare quanti più gettoni possibili.
L
o scopo del gioco è, alla fi ne, avere il maggior numero di
p
unti
.
Dotazione del gioco
1
f
ascia per la
f
ronte, 1 calamita, 40 carte, 10
g
ettoni
,
1 istruzioni di
g
ioco.
Preparazione del gioco
M
escolate tutte le carte e formate con esse un mazzo coperto,
c
he metterete al centro del tavolo. Disponete lì accanto la
s
corta dei
g
ettoni. Tenete pronta la fascia.
Svolgimento del gioco
Il
g
iocatore con il fi uto più sviluppato inizia: sarà lui il primo a
d
over in
d
ovinare. Tutti
gl
i a
l
tri
g
iocatori saranno
gl
i ar
b
itri
.
Il
g
iocatore di turno riceve tutti i
g
ettoni, si mette la fascia sulla
fronte e chiude
g
li occhi. Gli arbitri pescano la carta in cima
a
l mazzo e, con l‘aiuto della calamita, la fi ssano alla fascia, in
m
odo che tutti possano vedere chiaramente la fi
g
ura, tranne
17
171717
ITALIANO
18
181818
i
l
g
iocatore di turno, che impersona la fi
g
ura in questo
g
iro. Il
g
iocatore apre
gl
i occ
h
i e inizia i
l
g
iro
d
i
d
oman
d
e. Lo scopo
è
q
ue
ll
o
d
i in
d
ovinare, con
d
oman
d
e mirate, c
h
i o c
h
e cosa è.
Può fare tutte le domande che
g
li ven
g
ono in mente, purché
abb
iano come ris
p
oste
p
ossi
b
i
l
i so
l
o un "sì“ o un „no“
Esempi:
Sono un animale (un oggetto/un giocattolo)?
Mi trovo in cucina (in città/in questa stanza)?
Sono qualcosa che si beve (si mangia/si tocca)?
Gl
i ar
b
itri
d
evono mettersi
d
‘accor
d
o su
ll
a ris
p
osta.
• N
o
.
Purtroppo il
g
iocatore di turno deve cedere un
g
ettone e
r
i
p
orlo nella scatola
p
rima di
p
oter
p
assare alla domanda
success
iv
a
.
.
B
ravo! Il
g
iocatore è sulla strada
g
iusta e può prose
g
uire
sub
i
to
co
n l
a
do
m
a
n
da
success
iv
a.
Atte
nzi
o
n
e:
s
e
gl
i ar
b
itri non riescono a mettersi
d
‘accor
d
o su
l
"sì“ o „no“
o
se non rispon
d
ono a
ll
a
d
oman
d
a, i
l
g
iocatore
d
i turno non
d
eve ce
d
ere nessun
g
ettone e può porre su
b
ito una nuova
do
m
a
n
da.
Invece di formulare una domanda, il
g
iocatore di turno può
a
n
che
ce
r
ca
r
e
d
i in
do
vin
a
r
e
ch
i
o
che
cosa
è.
• Non
h
a in
d
ovinato?
D
eve ce
d
ere un
g
ettone prima
d
i passare a
ll
a
d
oman
d
a
s
uccess
i
va
.
ITALIANO
19
191919
H
a
in
do
vin
ato?
O
ttimo! I
l
g
iro
d
i
d
oman
d
e è terminato. I
l
g
iocatore
d
i turno
o
tt
i
ene un punto per o
g
n
i
g
ettone r
i
masto. Tenete a mente
i
l totale o scrivetelo su un fo
g
lietto assieme al suo nome
.
Sono fi niti i gettoni
?
Se i
l
g
iocatore
d
i turno è rimasto senza
g
ettoni, i
l
g
iro
d
i
d
oman
d
e termina qui. L‘in
d
ovine
ll
o viene riso
l
to e i
l
g
iocatore
d
i turno
p
uò ve
d
ere
l
a carta, ma non ottiene a
l
cun
p
unto
.
Nuovo giro
d
i
d
oman
de
L
a carta posta sulla fascia viene eliminata dal
g
ioco. La fascia
passa a
l
g
iocatore successivo in senso orario e si inizia un
n
uovo
g
iro
d
i
d
oman
d
e
.
Fine del gioco
Il gioco fi nisce quando ognuno è stato una volta il giocatore
di turno. Vince il giocatore con il punteggio più alto; in caso di
p
arità si hanno
p
iù vincitori a
p
ari merito
.
Consi
g
lio
:
P
otete anche scegliere voi dei concetti o oggetti e scriverli o
disegnarli su un foglietto da fi ssare sulla fascia al posto della
ca
r
ta
.
Hab
Hab
Hab
Hab
Ha
Hab
Hab
HabHab
b
Ha
Hab
erm
erm
erm
erm
erm
e
erm
m
erm
erm
erm
aaß
aaß
aaß
aaß
aaß
aaß
aaß
aaß
ß
aaß
a
ß
Gm
Gm
Gm
Gm
Gm
Gm
Gm
Gm
Gm
Gm
G
Gm
bH
bH
bH
bH
bH
bH
bH
H
bH
bH
b
Aug
Aug
Aug
Aug
Aug
Aug
Aug
Aug
Aug
Au
A
Aug
ust
ust
ust
us
ust
u
ust
st
s
ust
ust
-Gr
-Gr
-Gr
Gr
-Gr
-Gr
-Gr
Gr
Gr
-Gr
osc
osc
oscosc
osc
sc
osc
osc
osc
osc
o
s
h-S
h-S
h-S
h-S
h-S
h-S
-S
h-S
h-S
h-S
tra
tra
tra
tra
tra
tra
tra
tra
tra
ra
ra
ße ße
ße
ße
e
ße
ße
e
ße
ße
28
28
28
28
28
28
28
28
28
28
2
- 3
- 3
- 3
- 3
- 3
-3
3
- 3
- 3
- 3
- 3
8
8
8
8
8
8
8
8
8
964
964
964
964
964
964
964
964
964
964
9
76
76
76
76
76
76
76
76
76
76
76
7
Bad
Bad
Bad
Bad
ad
ad
Bad
ad
Bad
ad
ad
B
Ro
Ro
Ro
Ro
Ro
Ro
Ro
R
Ro
Ro
R
dac
dac
dac
dacdac
da
dac
dac
da
da
d
d
h,
h,
h,
h
h,
h,
h,
h
h,
h
Ger
Ger
Ger
Ger
Ger
Ge
Ger
Ger
Ge
e
Ge
man
man
man
man
man
man
man
man
an
man
man
y
y
y
y
y
y
y
www.haba.de
&+
&+
&+
&+
&+
&
&+
&+
+
&
&+
2.
2.
2.
2.
2.
2.
2
2.
2.
2.
2.
.
,1,1
,1
,1
,1
1
1
1
,1
,1
1
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
+$
+$
+$
+$
+$
+$
+$
+$
+
+$
=$
=$
=$
=$
=$
=$
=$
=$
=$
=$
5'
5'5'5'
5
5'
5'
5'
5'
5'
5'
5

6PD
6PD
6PD
6PD
PD
6PD
6PD
6PD
6PD
6PD
6PD
OO
OO
OO
OO
OO
OO
O
SDU
SDU
SDU
SD
SDU
SD
D
SDU
SD
SDU
SDU
S
WV
WV
WV
WV
WV
WV
WV
WV
W
1R
1R
1R
1R
1R
1R
1R
1R
1R
1
W
WI
W
WI
WI
WI
W
WI
W
WI
W
RU
RU
RU
RU
RU
RU
R
U
RU
RU
RU
FKL
FK
FK
FK
FK
FK
K
FK
FK
F
OGU
OGU
OG
OGU
OGUOGU
OGU
GU
OGU
G
OGU
HQ
HQHQ
H
HQ
HQ
Q
HQ
HQ
HQ
HQ
Q
XQG
XQG
XQG
XQ
XQG
XQG
XQG
XQG
XQ
XQG
XQG
HU
HU
HU
HU
HU
HU
HU
HU
H
\
\
\
\
\
\
\

\
\

HDU
HDU
HDU
HD
HDU
HD
HDU
HD
HDU
D
V
V
V
V
V
V
V
V
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
$
$
$
$
$
$
$
$
$
$
$
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
1
1
1
1
11
1
1
1
1
,
,
,
,
,
,
,
,
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
!
!
!!
!
!
TL
TL
TL
TL
TL
TL
TL
L
846
846
846
846
846846
846
846
846
846
846
84
8
52
52
52
52
52
52
52
52
2
52
5
5
5
Ar
ArAr
Ar
Ar
Ar
Ar
Ar
A
A
A
A
A
A
t.
t.
t.
t.
t.
t
t.
t
t.
Nr.
Nr.
Nr.
Nr.
Nr.
Nr
Nr.
Nr
N
: 3
:3:3
: 3
:3
3
:3
3
:3
013
013
013
3
013
013
013
013
013
013
0
23
23
23
23
3
23
23
23
23
1/
1/
1/
1/
1/
1/
/
1/
/
1
14
14
14
14
4
14
4
14
4
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9
  • Page 10 10
  • Page 11 11
  • Page 12 12
  • Page 13 13
  • Page 14 14
  • Page 15 15
  • Page 16 16
  • Page 17 17
  • Page 18 18
  • Page 19 19
  • Page 20 20

Haba 301323 Omaniku manuaal

Kategooria
Lauamängud
Tüüp
Omaniku manuaal